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Fortbewegung in „ Qt Quick 3D Xr“

In einer vollständig immersiven VR-Umgebung kann sich der Nutzer in der virtuellen Welt durch Gehen oder bei ausreichendem Platz sogar durch Laufen fortbewegen. In den meisten Fällen ist der Nutzer jedoch auf einen kleinen Bereich beschränkt und muss sich in der virtuellen Welt mithilfe einer Fortbewegungsform bewegen, die es ermöglicht, größere Entfernungen zurückzulegen oder sogar Gelände zu bewältigen, das in der realen Welt nicht realistisch nachgebildet werden kann. In der VR bezeichnet Fortbewegung den Vorgang, sich von einem Ort zum anderen zu bewegen, entweder durch einen entsprechend großen Bereich (Room Scale) oder mithilfe einer Eingabemethode und/oder Gesten, die über die physische Bewegung hinausgehen.

In der VR wird die Fortbewegung mithilfe verschiedener Techniken erreicht. Abgesehen von „Room Scale“ sind die gängigsten Techniken die Teleportation oder die kontinuierliche Bewegung. Bei der Teleportation wird der Nutzer augenblicklich von einem Ort zum anderen versetzt. Bei der kontinuierlichen Bewegung wird der Nutzer kontinuierlich von einem Ort zum anderen bewegt, in der Regel mithilfe eines Controllers oder einer Tastatur. In beiden Fällen ist es unerlässlich, die Bewegung so zu gestalten, dass Bewegungsübelkeit und Orientierungslosigkeit beim Nutzer minimiert werden. Dies richtig umzusetzen, kann eine Herausforderung sein und erfordert sorgfältige Planung und Tests.

Raumskala

Die beste Art, VR zu erleben, ist eine „Room-Scale“-Konfiguration, bei der der Nutzer in einem ausreichend großen Raum umhergehen kann. In dieser Konfiguration kann sich der Nutzer in der virtuellen Welt so bewegen, wie er es in der realen Welt tun würde, jedoch in der Regel innerhalb eines vordefinierten Raums mit ausreichendem Spielraum, um nicht gegen Wände oder andere physische Hindernisse zu stoßen. Dies ist die immersivste Art, VR zu erleben, sofern die physische Umgebung des Nutzers dies zulässt.

Teleportation

Teleportation kann auf verschiedene Arten erfolgen, wird jedoch in der Regel dadurch realisiert, dass der Nutzer auf einen Ort zeigt und dann dorthin teleportiert wird. Um Bewegungsübelkeit zu vermeiden, wird meist ein visueller Effekt hinzugefügt, der anzeigt, dass der Spieler tatsächlich bewegt wurde, ohne dabei die Sicht des Nutzers von den realen Kopfbewegungsdaten des HMD zu trennen. Dies kann durch ein Überblenden erfolgen: Der Bildschirm wird schwarz und blendet nach Abschluss der Teleportation wieder zur VR-Ansicht zurück. Teleportation ist eine gute Möglichkeit, sich in größeren virtuellen Räumen fortzubewegen. In „ Qt Quick 3D Xr“ finden Sie eine Referenzimplementierung für die Freiform-Teleportation; weitere Informationen finden Sie im Beispiel zur Freiform-Teleportation.

Kontinuierliche Bewegung

Kontinuierliche Bewegung eignet sich in der Regel besser, wenn der erkundbare Bereich klein ist oder wenn der Nutzer mithilfe eines Controllers oder einer Tastatur eine feinere Steuerung der Bewegung benötigt. Weitere Informationen dazu, wie Sie die Daten vom Controller abrufen können, finden Sie in der Dokumentation zu „ XrController “. Wie bei der Teleportation ist es wichtig, Bewegungsübelkeit und Orientierungslosigkeit bei der Verwendung kontinuierlicher Bewegung zu minimieren. Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen eines Tunneling-Effekts oder anderer Effekte erreicht werden, die die Bewegung abmildern, um Bewegungsübelkeit zu vermeiden. Dies ist besonders wichtig beim Starten und Stoppen der Bewegung.

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