PCVR
Visión general
En los dispositivos autónomos, toda la renderización y el procesamiento se realizan en el propio casco. Con los dispositivos no autónomos, también conocidos como PCVR, toda la renderización y la mayor parte del procesamiento relacionado se realiza en un ordenador conectado a los cascos mediante un cable físico o de forma inalámbrica.
Para los desarrolladores, trabajar en un entorno basado en PCVR puede ser más sencillo y productivo que desplegar y probar continuamente en un dispositivo de RV autónomo. Esto se debe a que los métodos y herramientas de desarrollo, prueba, depuración y creación de perfiles son, en su mayoría, los mismos que con las aplicaciones normales de escritorio de Windows o Linux, que la aplicación de RV sigue siendo, aunque no renderice nada en pantalla en el escritorio.
Para los usuarios finales, sin embargo, configurar y ejecutar PCVR puede ser más complicado que simplemente instalar la aplicación en un dispositivo independiente.
Con los dispositivos en los que ambos enfoques son posibles (por ejemplo, el Meta Quest 3), puede ser útil para la productividad combinar los dos. Utiliza PCVR (o incluso el Simulador Meta XR) durante el desarrollo cuando tenga sentido, pero céntrate en la versión independiente (Android) para las características de RA y para la entrega final a los usuarios finales.
Nota: Los aspectos de rendimiento de ejecutar la misma aplicación Qt en Android en modo Standalone y en Windows en modo PCVR pueden variar enormemente ya que significa ejecutar en una CPU, GPU y pila de software completamente diferentes. Las conclusiones de los perfiles de rendimiento deben extraerse siempre ejecutando de forma nativa en el entorno apropiado y perfilando mediante herramientas específicas de la plataforma.
En lo que respecta a la entrada, los datos del controlador de los auriculares se envían a la aplicación que se ejecuta en el PC a través de la API OpenXR, al igual que ocurre con las aplicaciones que se ejecutan directamente en los auriculares. Además, la aplicación puede seguir dependiendo de los periféricos conectados al PC para otros métodos de entrada, aunque esto debe considerarse con cuidado, ya que depender de la entrada del teclado o el ratón tiene una serie de peligros potenciales.
Otras consideraciones
Con PCVR, la calidad y el rendimiento dependen en gran medida de las capacidades del PC anfitrión, pero la tecnología de transmisión y los factores asociados, como el ancho de banda de la red inalámbrica, también pueden afectar a los resultados. Esto también significa que la experiencia visual puede variar entre ejecuciones y entre entornos, especialmente si se utiliza la transmisión inalámbrica.
Algunas funciones pueden no estar disponibles o estar limitadas en comparación con los dispositivos autónomos, especialmente las relacionadas con la realidad aumentada. Pensemos, por ejemplo, en el passthrough. En el modo autónomo, la aplicación y la pila de software subyacente tienen fácil acceso a la señal de la cámara de los auriculares. Cuando se transmite desde un ordenador remoto, el passthrough puede resultar caro e implicar mucha transferencia de datos adicional al PC. Por lo tanto, no es raro que la RA y las funciones relacionadas con el espacio no estén disponibles en los sistemas PCVR.
En el ecosistema PCVR, existen múltiples soluciones que proporcionan una implementación OpenXR y transmisión por cable o inalámbrica, con una disponibilidad variable, dependiendo del dispositivo utilizado. Algunos tiempos de ejecución están vinculados a una solución de streaming específica, y cada uno de ellos puede ofrecer un conjunto diferente de funciones.
La compatibilidad con las API 3D también varía. En general, todas las implementaciones de OpenXR en Windows son compatibles con Direct 3D 11, Direct 3D 12 y Vulkan. El soporte de OpenGL es raro y no ha sido probado por Qt con PCVR.
Nota: No se recomienda usar Direct 3D 11, ya que características importantes como Multiview Rendering no están soportadas con esa API. Prefiera Direct 3D 12 en su lugar.
Cambiar la API 3D utilizada no difiere de cualquier aplicación 3D Qt Quick o Qt Quick: establezca la variable de entorno QSG_RHI_BACKEND (por ejemplo, a d3d12) o llame a QQuickWindow::setGraphicsApi().
Elección de la implementación de OpenXR
Con el cargador estándar OpenXR de Khronos, hay varias formas de cambiar la implementación que se carga:
- Establezca la variable de entorno
XR_RUNTIME_JSON. Por ejemplo, la configuración deXR_RUNTIME_JSON=c:\MetaXRSimulator\meta_openxr_simulator.jsonhace que la aplicación Qt Quick 3D Xr lanzada después elija la implementación OpenXR del Simulador Meta XR. - Alternativamente, la configuración se puede hacer permanente a través del registro. (en Windows) Comprueba/cambia el valor de
ActiveRuntimeenComputer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1 - Algunas soluciones de streaming pueden tener opciones en su configuración para forzar el uso de una determinada implementación de OpenXR.
Soluciones de streaming inalámbricas para Meta Quest 3
- Meta Quest Link y Air Link
- Steam Link VR es una solución similar a Air Link
- Virtual Desktop es una herramienta de escritorio remoto con streaming inalámbrico también.
Tablas de configuraciones probadas
Meta Quest 3
- Conexión por cable (USB-C), Oculus OpenXR runtime
- Conexión por cable (USB-C), SteamVR OpenXR runtime
- Conexión inalámbrica vía AirLink, Oculus OpenXR runtime
- Conexión inalámbrica mediante AirLink, tiempo de ejecución de SteamVR OpenXR
- Conexión inalámbrica a través de SteamLink, SteamVR OpenXR runtime
- Conexión inalámbrica a través de Virtual Desktop, SteamVR OpenXR runtime
- Conexión inalámbrica a través de Virtual Desktop, tiempo de ejecución de VDXR OpenXR
Especial
- Simulador Meta XR (Windows y macOS)
Más información
Esta página no puede profundizar en todos los detalles, problemas de configuración y posibilidades de PCVR. Para un buen resumen e introducción sobre el tema del streaming y las implementaciones OpenXR, se recomienda echar un vistazo a la wiki VDXR.
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