PCVR
Vue d'ensemble
Avec les dispositifs autonomes, tous les calculs et traitements sont effectués sur le casque lui-même. Avec les dispositifs non autonomes, également appelés PCVR, tout le rendu et la plupart des traitements connexes sont effectués sur un ordinateur connecté au casque, soit par un câble physique, soit sans fil.
Pour les développeurs, travailler dans un environnement basé sur le PCVR peut être plus simple et plus productif que de déployer et de tester continuellement un dispositif VR autonome. En effet, les méthodes et les outils de développement, de test, de débogage et de profilage sont pour la plupart identiques à ceux des applications de bureau Windows ou Linux, ce que l'application de RV est toujours, même si elle ne rend rien à l'écran sur le bureau.
Pour les utilisateurs finaux, cependant, la configuration et le fonctionnement de PCVR peuvent être plus compliqués que la simple installation de l'application sur un appareil autonome.
Avec les appareils où les deux approches sont possibles (par exemple, le Meta Quest 3), il peut être utile pour la productivité de combiner les deux. Utilisez PCVR (ou même le simulateur Meta XR) pendant le développement lorsque cela s'avère utile, mais concentrez-vous sur la version autonome (Android) pour les fonctionnalités de RA et pour la livraison finale aux utilisateurs finaux.
Remarque : les performances de la même application Qt exécutée sur Android en mode autonome et sur Windows en mode PCVR peuvent varier considérablement, car elle est exécutée sur un processeur, un GPU et une pile logicielle complètement différents. Les conclusions du profilage des performances doivent toujours être tirées en exécutant l'application de manière native dans l'environnement approprié et en effectuant le profilage à l'aide d'outils spécifiques à la plateforme.
En ce qui concerne l'entrée, les données provenant du contrôleur du casque sont transmises à l'application fonctionnant sur le PC via l'API OpenXR, de la même manière que pour les applications fonctionnant directement sur le casque. En outre, l'application peut toujours s'appuyer sur des périphériques connectés au PC pour d'autres méthodes d'entrée, bien qu'il faille y réfléchir attentivement car l'utilisation du clavier ou de la souris présente un certain nombre d'inconvénients potentiels.
Autres considérations
Avec le PCVR, la qualité et les performances dépendent fortement des capacités du PC hôte, mais la technologie de diffusion en continu et les facteurs associés, tels que la bande passante du réseau sans fil, peuvent également affecter les résultats. Cela signifie également que l'expérience visuelle peut varier d'une exécution à l'autre et d'un environnement à l'autre, en particulier si la diffusion en continu sans fil est utilisée.
Certaines fonctions peuvent ne pas être disponibles ou être limitées par rapport aux appareils autonomes, en particulier celles liées à la réalité augmentée. Prenons l'exemple du "passthrough". En mode autonome, l'application et la pile logicielle sous-jacente ont facilement accès au flux de la caméra du casque. Lorsqu'il s'agit d'une diffusion en continu à partir d'un ordinateur distant, le passage peut s'avérer coûteux et impliquer beaucoup de transferts de données supplémentaires vers l'ordinateur. Il n'est donc pas rare que la réalité augmentée et les fonctions spatiales ne soient pas disponibles dans les systèmes PCVR.
Dans l'écosystème PCVR, il existe de nombreuses solutions qui fournissent une implémentation OpenXR et un streaming câblé ou sans fil, avec une disponibilité variable, en fonction de l'appareil utilisé. Certains moteurs d'exécution sont liés à une solution de streaming spécifique, et chacun d'entre eux peut fournir un ensemble différent de fonctionnalités.
La prise en charge des API 3D varie également. En règle générale, Direct 3D 11, Direct 3D 12 et Vulkan devraient être pris en charge par toutes les implémentations OpenXR sous Windows. La prise en charge d'OpenGL est rare et n'a pas été testée par Qt Test avec PCVR.
Note : L'utilisation de Direct 3D 11 n'est pas recommandée, car des fonctionnalités importantes telles que le Multiview Rendering ne sont pas prises en charge par cette API. Préférez Direct 3D 12.
Changer l'API 3D utilisée n'est pas différent de n'importe quelle application 3D Qt Quick ou Qt Quick: définissez la variable d'environnement QSG_RHI_BACKEND (par exemple, à d3d12) ou appelez QQuickWindow::setGraphicsApi().
Choix de l'implémentation OpenXR
Avec le chargeur standard Khronos OpenXR, il y a plusieurs façons de changer l'implémentation chargée :
- Définir la variable d'environnement
XR_RUNTIME_JSON. Par exemple, en définissantXR_RUNTIME_JSON=c:\MetaXRSimulator\meta_openxr_simulator.json, l'application Qt Quick 3D Xr lancée par la suite choisira l'implémentation OpenXR du simulateur Meta XR. - Il est également possible de rendre ce paramètre permanent via le registre. (sous Windows) Vérifiez/modifiez la valeur de
ActiveRuntimesousComputer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1 - Certaines solutions de streaming peuvent avoir des options dans leurs paramètres pour forcer l'utilisation d'une implémentation OpenXR donnée.
Solutions de streaming sans fil pour le Meta Quest 3
- Meta Quest Link et Air Link
- Steam Link VR est une solution similaire à Air Link
- Virtual Desktop est un outil de bureau à distance avec streaming sans fil.
Tableaux des configurations testées
Meta Quest 3
- Connexion filaire (USB-C), runtime Oculus OpenXR
- Connexion filaire (USB-C), SteamVR OpenXR runtime
- Connexion sans fil via AirLink, runtime Oculus OpenXR
- Connexion sans fil via AirLink, SteamVR OpenXR runtime
- Connexion sans fil via SteamLink, SteamVR OpenXR runtime
- Connexion sans fil via Virtual Desktop, SteamVR OpenXR runtime
- Connexion sans fil via Virtual Desktop, runtime VDXR OpenXR
Spécial
- Simulateur Meta XR (Windows et macOS)
Pour en savoir plus
Cette page ne peut pas plonger dans tous les détails, les problèmes de configuration et les possibilités autour du PCVR. Pour un bon résumé et une introduction sur le thème du streaming et des implémentations OpenXR, il est recommandé de jeter un coup d'œil au wiki VDXR.
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