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PCVR

Présentation

Avec les appareils autonomes, tout le rendu et le traitement s’effectuent directement sur le casque. Avec les appareils non autonomes, également appelés « PCVR », tout le rendu et la plupart des traitements associés s’effectuent sur un ordinateur connecté au casque, soit via un câble physique, soit sans fil.

Pour les développeurs, travailler dans un environnement basé sur la PCVR peut s’avérer plus simple et plus productif que de devoir sans cesse déployer et tester sur un périphérique VR autonome. En effet, les méthodes et outils de développement, de test, de débogage et de profilage sont pour l’essentiel les mêmes que ceux utilisés pour les applications Windows ou Linux de bureau classiques, ce que reste l’application de réalité virtuelle, même si elle n’affiche rien à l’écran sur le bureau.

Pour les utilisateurs finaux, cependant, la configuration et l’utilisation du PCVR peuvent s’avérer plus compliquées que la simple installation de l’application sur un périphérique autonome.

Avec les appareils sur lesquels les deux approches sont possibles (par exemple, le Meta Quest 3), il peut être utile, pour des raisons de productivité, de combiner les deux. Utilisez le PCVR (ou même le Meta XR Simulator) pendant le développement lorsque cela s’avère pertinent, mais privilégiez la version autonome (Android) pour les fonctionnalités de réalité augmentée et pour la livraison finale aux utilisateurs finaux.

Remarque : les performances de la même application Qt exécutée sous Android en mode autonome et sous Windows en mode PCVR peuvent varier considérablement, car cela implique une exécution sur un processeur, un processeur graphique et une pile logicielle totalement différents. Les conclusions relatives au profilage des performances doivent toujours être tirées en exécutant l’application en mode natif dans l’environnement approprié et en effectuant le profilage à l’aide d’outils spécifiques à la plateforme.

En ce qui concerne les entrées, les données provenant de la manette du casque sont transmises à l’application s’exécutant sur le PC via l’API OpenXR, de la même manière que pour les applications s’exécutant directement sur le casque. De plus, l’application peut toujours s’appuyer sur des périphériques connectés au PC pour des méthodes de saisie supplémentaires, bien que cela doive être envisagé avec prudence, car le recours à la saisie par clavier ou souris comporte un certain nombre de pièges potentiels.

Autres considérations

Avec la réalité virtuelle sur PC (PCVR), la qualité et les performances dépendent fortement des capacités du PC hôte, mais la technologie de streaming et les facteurs associés, tels que la bande passante du réseau sans fil, peuvent également influencer les résultats. Cela signifie également que l’expérience visuelle peut varier d’une exécution à l’autre et d’un environnement à l’autre, en particulier si l’on utilise le streaming sans fil.

Certaines fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles ou être limitées par rapport aux appareils autonomes, en particulier celles liées à la RA. Prenons l’exemple du « passthrough ». En mode autonome, l’application et la pile logicielle sous-jacente ont facilement accès au flux vidéo de la caméra du casque. Lors d’un streaming depuis un ordinateur distant, le « passthrough » peut devenir coûteux et impliquer un volume important de transfert de données vers le PC. Il n’est donc pas rare que les fonctionnalités liées à la RA et à l’espace ne soient pas disponibles dans les systèmes PCVR.

Dans l’écosystème PCVR, il existe plusieurs solutions proposant une implémentation OpenXR et un streaming filaire ou sans fil, dont la disponibilité varie en fonction du périphérique utilisé. Certains moteurs d’exécution sont liés à une solution de streaming spécifique, et chacun d’entre eux peut offrir un ensemble de fonctionnalités différent.

La prise en charge des API 3D varie également. En général, on peut s’attendre à ce que Direct 3D 11, Direct 3D 12 et Vulkan soient pris en charge par toutes les implémentations OpenXR sous Windows. La prise en charge d’OpenGL est rare et n’a pas été testée par Qt avec la PCVR.

Remarque : l’utilisation de Direct 3D 11 n’est pas recommandée, car des fonctionnalités importantes telles que le rendu multivue ne sont pas prises en charge par cette API. Privilégiez plutôt Direct 3D 12.

Le changement d’API 3D utilisée ne diffère en rien de celui effectué dans n’importe quelle application 3D de type « Qt Quick » ou « Qt Quick » : définissez la variable d’environnement QSG_RHI_BACKEND (par exemple, sur d3d12) ou appelez la fonction QQuickWindow::setGraphicsApi().

Choix de l’implémentation OpenXR

Avec le chargeur OpenXR standard de Khronos, il existe plusieurs façons de modifier l’implémentation chargée :

  • Définissez la variable d’environnement XR_RUNTIME_JSON. Par exemple, en définissant XR_RUNTIME_JSON=c:\MetaXRSimulator\meta_openxr_simulator.json, l’application 3D Xr Qt Quick lancée par la suite utilisera l’implémentation OpenXR du Meta XR Simulator.
  • Il est également possible de rendre ce paramètre permanent via le registre (sous Windows). Vérifiez ou modifiez la valeur de ActiveRuntime sous Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1
  • Certaines solutions de streaming peuvent proposer, dans leurs paramètres, des options permettant de forcer l’utilisation d’une implémentation OpenXR donnée.

Solutions de streaming sans fil pour le Meta Quest 3

Tableaux des configurations testées

Meta Quest 3

  • Connexion filaire (USB-C), runtime Oculus OpenXR
  • Connexion filaire (USB-C), runtime SteamVR OpenXR
  • Connexion sans fil via AirLink, runtime Oculus OpenXR
  • Connexion sans fil via AirLink, runtime SteamVR OpenXR
  • Connexion sans fil via SteamLink, moteur SteamVR OpenXR
  • Connexion sans fil via Virtual Desktop, runtime SteamVR OpenXR
  • Connexion sans fil via Virtual Desktop, moteur d'exécution VDXR OpenXR

Spécial

  • Simulateur Meta XR (Windows et macOS)

Pour en savoir plus

Cette page ne peut en aucun cas aborder en détail tous les aspects, les problèmes de configuration et les possibilités liés au PCVR. Pour obtenir un bon résumé et une bonne introduction au sujet du streaming et des implémentations OpenXR, il est recommandé de consulter le wiki VDXR.

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