Éditeur de matériaux personnalisés
L'outil d'édition de matériaux
L'outil Material Editor est un outil GUI qui facilite la création de CustomMaterials pour QtQuick3D en offrant : un aperçu en temps réel du matériau, une mise en évidence de la syntaxe, un rapport d'erreur et la possibilité d'exporter le matériau vers un composant QML à l'adresse CustomMaterial.
Utilisation
L'éditeur de matériaux peut être lancé en exécutant la commande :
$(QTDIR)/bin/materialeditor[.exe]
La fenêtre de l'éditeur de matériaux se compose de deux éléments principaux : l'éditeur à gauche et la prévisualisation à droite.

Édition des shaders
Dans la vue de l'éditeur, il y a deux éditeurs, l'un pour le vertex shader et l'autre pour le fragment shader. Lors de l'édition des snippets de shaders, le résultat de ces modifications sera immédiatement visible dans la prévisualisation. Si le matériau n'a pas pu être assemblé, un message décrivant le problème sera visible dans le panneau de sortie.
Le langage utilisé pour écrire les snippets de shaders de CustomMaterial est le GLSL de style Vulkan avec quelques mots-clés supplémentaires spécifiques à QtQuick3D, qui sont facilement identifiables car ils sont écrits en majuscules. Les mots-clés spécifiques à QtQuick3D seront également mis en évidence par l'éditeur.
Pour un aperçu plus détaillé du langage utilisé dans les shaders snippets et de la manière dont ils interagissent avec le reste du pipeline de rendu, voir la documentation sur les matériaux programmables.

Propriétés des matériaux
La section Propriétés du matériau contient les propriétés QML communes du matériau. Ces propriétés et la manière dont elles affectent le matériau sont décrites plus en détail dans la documentation CustomMaterial.

Aperçu
En plus de montrer le rendu du matériau actuel, le panneau de prévisualisation contient une sélection de contrôles qui peuvent être ajustés pour voir comment le matériau se présente dans différentes conditions. Ces commandes permettent à l'utilisateur de Sélectionner un modèle différent, basculer l'utilisation de l'éclairage basé sur l'image, activer ou désactiver la lumière de la scène et ajuster la rotation de l'environnement. Il est également possible de tourner autour du modèle à l'aide de la souris.

Uniformes
La table des uniformes contient la liste des uniformes utilisés par les shaders. Les uniformes peuvent être ajoutés, supprimés ou modifiés à tout moment, mais tous les uniformes utilisés par les snippets de shaders doivent être ajoutés à la table des uniformes. Une fois qu'un uniforme est ajouté, il devient accessible aux deux shaders. Lors de l'exportation du matériau vers un composant QML, les uniformes deviendront des propriétés du composant matériau.

Panneau de sortie
Le panneau de sortie affiche des messages de diagnostic, par exemple, les erreurs trouvées dans les extraits de shaders.

Importation de shaders
Des extraits de shaders peuvent être importés dans l'application ; ils portent l'extension de fichier .vert et .frag et sont censés contenir du texte brut. Les extraits de shaders importés devront bien sûr être adaptés manuellement si le code du shader n'est pas dans une langue ou sous une forme déjà compatible avec le site CustomMaterial (aucune traduction n'est tentée par l'outil).
Sauvegarde et chargement de projets.
L'éditeur de matériaux peut enregistrer ou charger des fichiers de projet en utilisant son propre format de projet. L'extension des fichiers de projet de l'éditeur de matériaux est .qmp.
Remarque : Le format de fichier de projet de l'éditeur de matériaux n'est pas destiné à être utilisé en cours d'exécution, il est uniquement destiné à être utilisé avec l'éditeur de matériaux.
Exportation.
Pour que le matériau soit utilisable à partir d'une application, il doit être exporté en tant que composant QML, ce qui peut être fait en ouvrant la boîte de dialogue d'exportation à partir du menu de l'application. La boîte de dialogue d'exportation demande un dossier de sortie, le nom du composant matériel et le(s) nom(s) des extraits de shaders. Lorsque le matériau a été exporté avec succès, le dossier de sortie contient un composant QML décrivant le matériau ainsi que tous les extraits de shaders et les textures nécessaires au matériau.

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