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Locomotion dans Qt Quick 3D Xr

Dans la RV totalement immersive, l'utilisateur peut se déplacer dans le monde virtuel en marchant ou même en courant s'il dispose de suffisamment d'espace, mais dans la plupart des cas, l'utilisateur est limité à une petite zone et doit se déplacer dans le monde virtuel en utilisant une forme de locomotion qui permet de se déplacer sur de plus grandes distances, ou même sur des terrains qu'il n'est pas possible de reproduire de manière réaliste dans le monde réel. Dans la RV, la locomotion est l'acte de se déplacer d'un endroit à un autre, soit en disposant d'une zone de taille appropriée (Room Scale), soit en utilisant une forme d'entrée et/ou de geste autre que le déplacement physique.

Dans la RV, la locomotion est réalisée à l'aide de différentes techniques. Outre l'échelle de la pièce, les techniques les plus courantes sont la téléportation et le mouvement continu. La téléportation consiste à déplacer instantanément l'utilisateur d'un endroit à un autre. Le mouvement continu consiste à déplacer l'utilisateur en continu d'un endroit à l'autre, généralement à l'aide d'un contrôleur ou d'un clavier. Dans les deux cas, il est essentiel de concevoir le mouvement de manière à minimiser le mal des transports et la désorientation de l'utilisateur. Il s'agit là d'un véritable défi, qui nécessite une conception et des tests minutieux.

L'échelle de la pièce

La meilleure façon de faire l'expérience de la RV est d'avoir une configuration à l'échelle de la pièce où l'utilisateur peut se promener dans un espace suffisamment grand. Dans cette configuration, l'utilisateur peut se déplacer dans le monde virtuel comme il le ferait dans le monde réel, mais généralement dans un espace prédéfini avec une marge suffisante pour éviter de se heurter à des murs ou à d'autres obstacles physiques. C'est la manière la plus immersive de faire l'expérience de la RV si l'environnement physique de l'utilisateur le permet.

Téléportation

La téléportation peut se faire de différentes manières, mais elle se fait généralement en pointant un endroit et en téléportant l'utilisateur à cet endroit. Pour éviter de provoquer le mal des transports, un effet est généralement ajouté pour indiquer que le joueur a effectivement été déplacé sans déconnecter la vue de l'utilisateur des mouvements de la tête dans le monde réel fournis par le HMD. L'écran devient noir et revient à la vue VR une fois la téléportation effectuée. La téléportation est un bon moyen de se déplacer dans des espaces virtuels plus vastes. Sur le site Qt Quick 3D Xr, vous trouverez une implémentation de référence pour la téléportation en forme libre, voir l'exemple de téléportation en forme libre pour plus d'informations.

Mouvement continu

Le mouvement continu est généralement mieux adapté lorsque la zone explorable est petite ou lorsque l'utilisateur a besoin d'un contrôle plus fin sur le mouvement à l'aide d'un contrôleur ou d'un clavier. Voir la documentation de XrController pour plus d'informations sur la manière d'obtenir les données du contrôleur. Comme pour la téléportation, il est important de minimiser le mal des transports et la désorientation lors de l'utilisation du mouvement continu. Pour ce faire, on peut, par exemple, ajouter un effet de tunnel ou d'autres effets qui adoucissent le mouvement pour éviter le mal des transports. Ceci est particulièrement important lors du démarrage et de l'arrêt du mouvement.

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