PCVR
개요
스탠드얼론 장치의 경우, 모든 렌더링과 처리는 헤드셋 자체에서 이루어집니다. 비스탠드얼론 장치( PCVR 라고도 함)의 경우, 모든 렌더링과 대부분의 관련 처리는 물리적 케이블이나 무선으로 헤드셋에 연결된 컴퓨터에서 이루어집니다.
개발자의 경우, PCVR 기반 환경에서 작업하는 것이 독립형 VR 기기에 지속적으로 배포하고 테스트하는 것보다 더 간단하고 생산적일 수 있습니다. 이는 개발, 테스트, 디버깅 및 프로파일링 방법과 도구가 일반 데스크톱 Windows 또는 Linux 애플리케이션과 대부분 동일하기 때문이며, VR 애플리케이션은 데스크톱 화면에는 아무것도 렌더링하지 않을지라도 여전히 일반 데스크톱 애플리케이션의 일종이기 때문입니다.
그러나 최종 사용자의 경우, PCVR을 설정하고 실행하는 것은 독립형 기기에 애플리케이션을 간단히 설치하는 것보다 더 복잡할 수 있습니다.
두 가지 접근 방식이 모두 가능한 기기(예: Meta Quest 3)의 경우, 생산성을 높이기 위해 두 가지를 결합하는 것이 유용할 수 있습니다. 개발 단계에서는 타당하다고 판단될 때 PCVR(또는 Meta XR 시뮬레이터)을 사용하되, AR 기능 구현 및 최종 사용자에게 배포할 때는 독립형(Android) 빌드에 집중하십시오.
참고: 동일한 Qt 애플리케이션을 Android의 독립형 모드와 Windows의 PCVR 모드에서 실행할 때의성능은 완전히 다른 CPU, GPU 및 소프트웨어 스택에서 실행된다는 점에서 크게 달라질 수 있습니다. 성능 프로파일링에 대한 결론은 항상 적절한 환경에서 네이티브로 실행하고 플랫폼별 도구를 사용하여 프로파일링한 후에 도출해야 합니다.
입력 측면에서는, 헤드셋의 컨트롤러에서 생성된 데이터가 OpenXR API를 통해 PC에서 실행 중인 애플리케이션으로 전달되는데, 이는 헤드셋에서 직접 실행되는 애플리케이션과 다르지 않습니다. 또한, 애플리케이션은 추가적인 입력 방식을 위해 PC에 연결된 주변 기기에 의존할 수도 있지만, 키보드나 마우스 입력에 의존할 경우 여러 가지 잠재적인 문제점이 발생할 수 있으므로 신중하게 고려해야 합니다.
추가 고려 사항
PCVR의 경우, 품질과 성능은 호스트 PC의 성능에 크게 좌우되지만, 스트리밍 기술과 무선 네트워크 대역폭과 같은 관련 요인들도 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 또한, 특히 무선 스트리밍을 사용하는 경우 실행마다 그리고 환경마다 시각적 경험이 달라질 수 있음을 의미합니다.
일부 기능, 특히 AR 관련 기능은 독립형 기기에 비해 사용할 수 없거나 제한될 수 있습니다. 예를 들어, 패스스루(passthrough) 기능을 고려해 보십시오. 독립형 모드에서는 애플리케이션과 기본 소프트웨어 스택이 헤드셋의 카메라 영상에 쉽게 접근할 수 있습니다. 원격 컴퓨터에서 스트리밍할 경우, 패스스루 처리 비용이 높아질 수 있으며 PC로 전송되는 추가 데이터 양이 크게 늘어날 수 있습니다. 따라서 PCVR 시스템에서 AR 및 공간 관련 기능을 사용할 수 없는 경우가 드물지 않습니다.
PCVR 생태계에는 OpenXR 구현과 유선 또는 무선 스트리밍을 제공하는 여러 솔루션이 있으며, 사용 중인 기기에 따라 지원 여부가 다릅니다. 일부 런타임은 특정 스트리밍 솔루션에 종속되어 있으며, 각 솔루션마다 제공하는 기능 세트가 다를 수 있습니다.
3D API에 대한 지원도 다양합니다. 일반적으로 Windows의 모든 OpenXR 구현체에서는 Direct 3D 11, Direct 3D 12 및 Vulkan이 지원될 것으로 예상됩니다. OpenGL 지원은 드문 편이며, Qt에서 PCVR과 함께 테스트된 바 없습니다.
참고: Direct 3D 11은 멀티뷰 렌더링(Multiview Rendering )과 같은 중요한 기능이 지원되지 않으므로사용을 권장하지 않습니다. 대신 Direct 3D 12를 사용하십시오.
사용되는 3D API를 변경하는 방법은 Qt Quick 또는 Qt Quick 3D 애플리케이션과 다르지 않습니다. 환경 변수 QSG_RHI_BACKEND 을 설정하거나(예: d3d12 로 설정), QQuickWindow::setGraphicsApi()을 호출하면 됩니다.
OpenXR 구현체 선택
표준 Khronos OpenXR 로더를 사용할 때, 어떤 구현체가 로드될지 변경하는 방법에는 여러 가지가 있습니다:
XR_RUNTIME_JSON환경 변수를 설정합니다. 예를 들어,XR_RUNTIME_JSON=c:\MetaXRSimulator\meta_openxr_simulator.json을 설정하면 이후에 실행되는 Qt Quick 3D Xr 애플리케이션이 Meta XR Simulator의 OpenXR 구현체를 사용하도록 합니다.- 또는 레지스트리를 통해 설정을 영구적으로 적용할 수도 있습니다. (Windows의 경우) 다음 경로에서
ActiveRuntime의 값을 확인하거나 변경하십시오.Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1 - 일부 스트리밍 솔루션의 설정에는 특정 OpenXR 구현을 강제 사용하도록 하는 옵션이 있을 수 있습니다.
Meta Quest 3용 무선 스트리밍 솔루션
- Meta Quest Link 및 Air Link
- Steam Link VR은 Air Link와 유사한 솔루션입니다.
- Virtual Desktop은 무선 스트리밍 기능도 갖춘 원격 데스크톱 도구입니다.
테스트된 구성 표
메타 퀘스트 3
- 유선 연결 (USB-C), 오큘러스 OpenXR 런타임
- 유선 연결(USB-C), SteamVR OpenXR 런타임
- AirLink를 통한 무선 연결, Oculus OpenXR 런타임
- AirLink를 통한 무선 연결, SteamVR OpenXR 런타임
- SteamLink를 통한 무선 연결, SteamVR OpenXR 런타임
- Virtual Desktop을 통한 무선 연결, SteamVR OpenXR 런타임
- Virtual Desktop을 통한 무선 연결, VDXR OpenXR 런타임
특수
- Meta XR 시뮬레이터 (Windows 및 macOS)
추가 자료
이 페이지에서는 PCVR과 관련된 모든 세부 사항, 설정 문제 및 가능성을 다룰 수는 없습니다. 스트리밍 및 OpenXR 구현에 대한 훌륭한 요약과 소개를 보시려면 VDXR 위키를 참고하시기를 권장합니다.
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