Qt Quick 3D - 반사 프로브 예시

Qt Quick 3D 에서 반사 프로브의 사용법을 보여줍니다.

이 예는 반사 프로브의 기능을 보여줍니다. 프로브가 큐브 맵을 렌더링하는 방법과 모델이 이 큐브 맵을 사용하여 주변 환경을 반영하는 방법에 영향을 주는 다양한 속성을 선택할 수 있는 패널을 사용자에게 제공합니다.

장면

씬은 몇 가지 모델, 두 개의 파티클 시스템, 조명 프로브 및 두 개의 반사 프로브로 구성됩니다. 씬의 중앙에는 세 개의 구체와 바닥과 벽 역할을 하는 두 개의 큐브가 있습니다. 씬 중앙에 있는 두 파티클 시스템은 기본적으로 비활성화되어 있으며 설정 패널에서 활성화할 수 있습니다. 파티클이 반사 프로브와 함께 작동하는 방식을 보여주는 데 사용할 수 있습니다. 첫 번째 반사 프로브는 원점에 위치하며 다른 프로브는 구를 가운데 두고 움직입니다. 모델은 주변을 반사할 때 가장 가까운 반사 프로브에서 캡처한 큐브 맵을 사용합니다.

설정 패널

반사 맵 설정

사용자는 반사 프로브가 반사 큐브 맵을 렌더링하는 방법을 제어할 수 있습니다. 선택한 설정에 따라 성능이 크게 달라집니다.

시간 분할은 반사 맵의 각 면이 렌더링되는 빈도를 제어합니다. 예를 들어 개별 면을 선택하면 반사 프로브가 프레임당 하나의 면을 렌더링합니다. 이렇게 하면 성능이 향상되지만 품질이 저하될 수 있습니다.

새로 고침 모드는 리플렉션 프로브가 전체 리플렉션 맵을 렌더링하는 빈도를 제어합니다. 첫 번째 프레임을 선택하면 리플렉션 프로브가 리플렉션 맵을 한 번 렌더링합니다. 이 경우 성능이 향상되지만 애니메이션이 있는 씬에서 사용하면 원치 않는 효과가 발생할 수 있습니다.

마지막으로 리플렉션 맵 품질은 생성된 큐브 맵의 해상도를 제어합니다.

반사 프로브 설정

반사 프로브 상자 크기는 반사 프로브 내부에 있는 오브젝트를 결정하는 데 사용됩니다. 물체가 프로브 내부에 있는 경우 이 프로브에서 생성된 맵을 사용합니다. 상자 크기는 시차 보정에도 사용됩니다. 반사 맵은 렌더링될 때 무한히 멀리 떨어져 있는 것으로 간주됩니다. 이 방법은 실외 장면에서는 작동할 수 있지만 실내 장면에서는 원하지 않는 효과가 발생합니다. 시차 보정을 사용하면 반사 맵이 상자 크기와 카메라 위치를 고려합니다. 시차 보정을 비활성화하면 바닥이 주변 환경을 반사하는 방식에 영향을 미칩니다. 실내 씬은 실내 공간과 동일한 크기의 반사 프로브를 사용해야 합니다.

프로브 위치는 씬에서 프로브를 이동하는 데 사용됩니다. 또한 프로브가 큐브 맵을 렌더링할 위치에도 영향을 미칩니다.

파티클 설정

이 설정은 씬에 일부 파티클을 추가하여 반사 프로브가 파티클과 함께 작동하는 방식을 보여주는 데 사용할 수 있습니다. 3D 및 스프라이트 파티클 모두 반사 맵에 표시되지만 3D 파티클만 반사 맵을 사용하여 주변을 반사할 수 있습니다.

모델 설정

사용자는 이 모델에 의해 렌더링된 반사에 영향을 주는 구체에 사용되는 머티리얼의 거칠기를 제어할 수 있습니다. 또한 사용자는 리플렉션 수신 확인란을 사용하여 모델이 리플렉션을 수신할지 여부를 선택할 수 있습니다.

예제 프로젝트 @ code.qt.io

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