Qt Quick 3D Xr 中的移动
在完全沉浸式 VR 中,如果空间足够大,用户可以通过步行甚至跑步在虚拟世界中移动,但在大多数情况下,用户被限制在一个很小的区域内,需要使用某种形式的运动来在虚拟世界中移动,从而可以移动更远的距离,甚至可以移动无法在现实世界中逼真复制的地形。在 VR 中,移动是指从一个地方移动到另一个地方的行为,可以通过适当大小的区域(房间尺度),或使用某种形式的输入和/或手势,而不是实际移动。
在虚拟现实中,移动是通过不同的技术实现的。除房间尺度外,最常见的技术是瞬移或连续移动。瞬移是将用户从一个地方瞬间移动到另一个地方。连续移动是指用户从一个地方连续移动到另一个地方,通常使用控制器或键盘。在这两种情况下,都必须对移动进行设计,以尽量减少晕动症和用户迷失方向。要做到这一点是一项挑战,需要精心设计和测试。
房间规模
体验 VR 的最佳方式是进行房间规模的设置,用户可以在足够大的空间内四处走动。在这种设置中,用户可以在虚拟世界中四处走动,就像在现实世界中一样,但通常是在一个预定义的空间内,有足够的余地避免撞墙或其他物理障碍物。如果用户的物理环境允许,这是最身临其境的 VR 体验方式。
瞬移
瞬移可以通过不同的方式实现,但通常是通过指向一个位置,然后将用户瞬移到该位置。为避免引起晕动症,通常会添加某种形式的效果,以显示玩家确实被移动了,同时又不会使用户的视图与 HMD 的真实世界头部运动输入脱节。这可以通过渐变来实现 屏幕变黑,然后在传送完成后渐变回 VR 视图。瞬移是在较大虚拟空间中移动的好方法。在Qt Quick 3D Xr 中,您可以找到自由瞬移的参考实现,更多信息请参阅自由瞬移示例。
连续移动
连续移动通常更适用于可探索区域较小或用户需要使用控制器或键盘对移动进行更精细控制的情况。有关如何从控制器获取数据的更多信息,请参阅XrController 文档。与瞬移一样,在使用连续移动时,尽量减少晕动病和迷失方向现象也很重要。例如,可以通过添加隧道效果或其他效果来缓和运动,从而避免晕动症。这一点在开始和停止运动时尤为重要。
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