SpatialSound QML Type
Ein Klangobjekt im 3D-Raum. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Eigenschaften
- autoPlay : bool
- directivity : real
- directivityOrder : real
- distanceCutoff : real
- distanceModel : enumeration
- loops : int
- manualAttenuation : real
- nearFieldGain : real
- occlusionIntensity : real
- size : real
- source : url
- volume : real
Methoden
Ausführliche Beschreibung
Ein „SpatialSound“ stellt ein hörbares Objekt im 3D-Raum dar. Sie können dessen Position und Ausrichtung im Raum festlegen, den abgespielten Ton bestimmen und die Lautstärke des Objekts einstellen.
Das Objekt kann unterschiedliche Dämpfungsverläufe aufweisen, den Ton hauptsächlich in eine Richtung oder kugelförmig ausstrahlen und sich so verhalten, als würde es von einem anderen Objekt verdeckt.
Dokumentation der Eigenschaften
autoPlay : bool
Legt fest, ob die Wiedergabe des Sounds automatisch starten soll, sobald eine Quelle angegeben wird.
Der Standardwert lautet „ true “.
directivity : real
Legt die Richtcharakteristik der Schallquelle fest. Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Schall gleichmäßig in alle Richtungen abgestrahlt wird, während ein Wert von 1 bedeutet, dass die Quelle den Schall hauptsächlich nach vorne abstrahlt.
Gültige Werte liegen zwischen 0 und 1, der Standardwert ist 0.
directivityOrder : real
Legt die Ordnung der Richtcharakteristik der Schallquelle fest. Eine höhere Ordnung bedeutet eine präzisere Lokalisierung des Schallkegels.
Der Mindestwert und der Standardwert für diese Eigenschaft ist 1.
distanceCutoff : real
Legt eine Entfernung fest, jenseits derer der von der Quelle ausgehende Schall abfällt. Befindet sich der Zuhörer weiter vom Schallobjekt entfernt als die festgelegte Abklingentfernung, ist der Schall nicht mehr hörbar.
distanceModel : enumeration
Legt fest, wie sich die Lautstärke des Tons in Abhängigkeit von der Entfernung zum Zuhörer skaliert. Die Lautstärke nimmt von size bis distanceCutoff ab. Bei Entfernungen, die kleiner als „size“ sind, bleibt die Lautstärke konstant, bei Entfernungen, die größer als die „cutoff distance“ sind, beträgt sie null.
| Eigenschaftswert | Beschreibung |
|---|---|
| Logarithmisch | Die Lautstärke nimmt logarithmisch mit der Entfernung ab. |
| Linear | Das Volumen nimmt linear mit der Entfernung ab. |
| Manuelle Dämpfung | Die Dämpfung wird manuell über die Eigenschaft „ manualAttenuation “ festgelegt. |
loops : int
Legt fest, wie oft der Sound abgespielt wird, bevor der Player stoppt. Setzen Sie den Wert auf „SpatialSound::Infinite“, um den aktuellen Sound endlos zu wiederholen.
Der Standardwert ist „ 1 “.
manualAttenuation : real
Legt einen manuellen Dämpfungsfaktor fest, wenn „ distanceModel “ auf „ SpatialSound.ManualAttenuation“ gesetzt ist.
nearFieldGain : real
Legt die Nahfeldverstärkung für die Schallquelle fest. Gültige Werte liegen zwischen 0 und 1. Eine Nahfeldverstärkung von 1 erhöht die Lautstärke des Schallsignals bei Entfernungen, die sehr nahe am Hörer liegen, um ca. 20 dB.
occlusionIntensity : real
Legt fest, inwieweit das Objekt verdeckt ist. Der Wert 0 bedeutet, dass das Objekt überhaupt nicht verdeckt ist, während ein hoher Wert eine starke Verdeckung bedeutet.
Der Standardwert ist 0.
size : real
Legt die Größe der Schallquelle fest. Befindet sich der Zuhörer näher am Schallobjekt als die angegebene Größe, bleibt die Lautstärke konstant. Die Größe wird außerdem für Okklusionsberechnungen herangezogen, bei denen große Schallquellen teilweise durch eine Wand verdeckt werden können.
source : url
Die Quelldatei für den abzuspielenden Ton.
volume : real
Legt die Gesamtlautstärke für diese Klangquelle fest.
Werte zwischen 0 und 1 dämpfen den Ton, während Werte über 1 eine zusätzliche Verstärkung bewirken.
Methodendokumentation
void pause()
Hält die Audiowiedergabe an der aktuellen Position an. Durch den Aufruf von ` play()` wird die Wiedergabe fortgesetzt.
void play()
Die Wiedergabe des Tons wird gestartet. Es geschieht nichts, wenn der Ton bereits abgespielt wird.
void stop()
Beendet die Wiedergabe des Sounds und setzt die aktuelle Position sowie die Schleifenanzahl auf 0 zurück. Durch den Aufruf von ` play()` wird die Wiedergabe am Anfang der Sounddatei fortgesetzt.
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