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ParticleSystem3D QML Type

Un sistema que incluye tipos de partículas, emisores y afectores. Más...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Node

Propiedades

Métodos

Descripción detallada

Este elemento es la raíz del sistema de partículas, que maneja la temporización del sistema y agrupa todos los demás elementos relacionados como partículas, emisores y afectadores. Para agrupar los elementos del sistema, necesitan ser hijos directos del ParticleSystem3D como este:

ParticleSystem3D {
    ParticleEmitter3D {
        ...
    }
    SpriteParticle3D {
        ...
    }
}

O si los elementos del sistema no son hijos directos, necesitan usar la propiedad system para indicar a que ParticleSystem3D pertenecen. Así

ParticleSystem3D {
    id: psystem
}
ParticleEmitter3D {
    system: psystem
    ...
}
SpriteParticle3D {
    system: psystem
    ...
}

Documentación de Propiedades

logging : bool

Establézcalo a true para recoger loggingData.

Nota: Esta propiedad tiene cierto impacto en el rendimiento, por lo que no debería activarse en las versiones.

El valor por defecto es false.

Véase también loggingData.

loggingData : ParticleSystem3DLogging [read-only]

Esta propiedad contiene datos de registro que pueden ser útiles a la hora de desarrollar y optimizar los efectos de partículas.

Nota: Esta propiedad contiene datos correctos sólo cuando logging está establecido en true y el sistema de partículas está en ejecución.

Ver también logging.

paused : bool

Esta propiedad define si el sistema está actualmente en pausa. Si pausado se establece a true, el sistema de partículas no avanzará la simulación. Cuando paused se establece de nuevo a false, la simulación se reanudará desde el mismo punto en el que se pausó.

El valor por defecto es false.

running : bool

Esta propiedad define si el sistema está actualmente en ejecución. Si running se establece en false, el sistema de partículas detendrá la simulación. Todas las partículas serán destruidas cuando el sistema vuelva a estar en ejecución.

Corriendo debe establecerse a false cuando se modifique/anime manualmente la propiedad time.

El valor por defecto es true.

seed : int

Esta propiedad define el valor de la semilla utilizada para la aleatorización de las partículas. Con la misma semilla, el efecto de las partículas será idéntico en cada ejecución. Esto es útil cuando se desea un comportamiento determinista sobre un comportamiento aleatorio.

El valor por defecto es 0 cuando useRandomSeed se establece en false, y algo intermedio 1..INT32_MAX cuando useRandomSeed se establece en true.

Nota: Esta propiedad no debe ser modificada durante las animaciones de las partículas.

Véase también useRandomSeed.

startTime : int

Esta propiedad define el tiempo en milisegundos en el que se inicia el sistema. Esto puede ser útil para calentar el sistema de manera que un conjunto de partículas ya haya sido emitido. Si por ejemplo startTime se establece en 2000 y el sistema time está animando de 0 a 1000, en realidad la animación muestra partículas de 2000 a 3000ms.

El valor por defecto es 0.

time : int

Esta propiedad define el tiempo en milisegundos para el sistema.

Nota: Cuando se modifica la propiedad de tiempo, running debe ser normalmente fijada a false.

Aquí hay un ejemplo de cómo animar manualmente el sistema durante 3 segundos, en un bucle, a media velocidad:

ParticleSystem3D {
    running: false
    NumberAnimation on time {
        loops: Animation.Infinite
        from: 0
        to: 3000
        duration: 6000
    }
}

useRandomSeed : bool

Esta propiedad define si la semilla del sistema de partículas debe ser aleatoria o definida por el usuario. Cuando true, se genera un nuevo valor aleatorio para seed cada vez que se reinicia el sistema de partículas.

El valor por defecto es true.

Nota: Esta propiedad no debe ser modificada durante las animaciones de partículas.

Véase también seed.

Documentación del método

void reset()

Este método reinicia el estado interno del sistema de partículas a su estado inicial. Esto puede ser usado cuando la propiedad running es false para reiniciar el sistema. El running es true este método no necesita ser llamado ya que el sistema está gestionando el estado interno, pero cuando es false el sistema necesita que se le diga cuando el sistema debe ser reiniciado.

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