AudioRoom QML Type
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Propiedades
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : real
- reverbBrightness : real
- reverbGain : real
- reverbTime : real
- rightMaterial : AudioRoom::Material
Descripción detallada
Define una sala para el motor de audio espacial.
Si el oyente se encuentra dentro de una sala, se aplicarán al campo sonoro reflexiones sonoras de primer orden y reverberaciones que coincidan con las propiedades de la sala.
Una sala es siempre cuadrada y está definida por su posición central, su orientación y sus dimensiones. Cada una de las 6 paredes de la sala puede estar hecha de materiales diferentes que contribuirán a las reflexiones y reverberaciones computadas que el oyente experimentará mientras esté dentro de la sala.
Si varias salas cubren la misma posición, el motor utilizará la sala de menor volumen.
Documentación de propiedades
backMaterial : AudioRoom::Material
ceilingMaterial : AudioRoom::Material
floorMaterial : AudioRoom::Material
frontMaterial : AudioRoom::Material
leftMaterial : AudioRoom::Material
rightMaterial : AudioRoom::Material
Establece el material a utilizar para los diferentes lados de la habitación. Las propiedades se correlacionan con las coordenadas de la siguiente manera:
| Propiedad | Coordenada |
|---|---|
| izquierda | x negativo |
| derecha | x positivo |
| atrás | Negativo z |
| delante | Positivo z |
| suelo | Negativo y |
| techo | y positivo |
Los valores válidos para el material son:
| Valor de la propiedad | Descripción |
|---|---|
| Transparente | El lado de la habitación está abierto y no contribuye a las reflexiones ni a la reverberación. |
| AcousticCeilingTiles | Baldosas acústicas que suprimen la mayoría de las reflexiones y reverberaciones. |
| BrickBare | Una pared de ladrillo desnudo. |
| BrickPainted | Pared de ladrillo pintada. |
| ConcreteBlockCoarse | Un muro de hormigón en bruto |
| ConcreteBlockPainted | Un muro de hormigón pintado |
| CortinaPesada | Una cortina pesada. Refleja principalmente las frecuencias bajas |
| Aislamiento de fibra de vidrio | Aislamiento de fibra de vidrio. Sólo refleja frecuencias muy bajas |
| GlassThin | Pared de vidrio fino |
| GlassThick | Pared de vidrio grueso |
| Hierba | Hierba |
| LinóleoSobreHormigón | Un suelo de linóleo |
| Mármol | Un suelo de mármol |
| Metal | Metal |
| ParquetSobreHormigón | Parquet de madera sobre hormigón |
| YesoAspero | Yeso rugoso |
| YesoLiso | Enlucido liso |
| ContrachapadoPanel | Panel contrachapado |
| Hormigón pulido o baldosas | Hormigón pulido o baldosas |
| Placa de yeso laminado | Roca |
| Superficie de agua o hielo | Agua o hielo |
| Techo de madera | Techo de madera |
| WoodPanel | Panel de madera |
| Uniforme | Material artificial que proporciona reflejos uniformes en todas las frecuencias |
dimensions : vector3D
Define las dimensiones de la habitación en el espacio 3D. Por defecto, las unidades están en centímetros.
Véase también QtQuick3D::Node::position.
reflectionGain : real
Un factor de ganancia para las reflexiones generadas en esta sala. Un valor de 0 a 1 amortiguará las reflexiones, mientras que un valor mayor que 1 aplicará una ganancia a las reflexiones, haciéndolas más fuertes.
El valor por defecto es 1, un factor de 0 desactiva las reflexiones. Los valores negativos se asignan a 0.
reverbBrightness : real
Un factor de brillo que se aplicará a la reverberación generada. Un valor positivo aumentará la reverberación para las frecuencias más altas y amortiguará las frecuencias más bajas, un valor negativo hace lo contrario.
El valor por defecto es 0.
reverbGain : real
Un factor de ganancia para la reverberación generada en esta sala. Un valor de 0 a 1 amortiguará la reverberación, mientras que un valor mayor que 1 aplicará una ganancia a la reverberación, haciéndola más fuerte.
El valor por defecto es 1, un factor de 0 desactiva la reverberación. Los valores negativos se asignan a 0.
reverbTime : real
Factor que se aplica a todos los tiempos de reverberación generados para esta sala. Los valores mayores producirán tiempos de reverberación más largos, haciendo que la sala suene más grande.
El valor predeterminado es 1. Los valores negativos se asignan a 0.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.