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Qt Quick 3D - Renderizado con instancias personalizadas

Demuestra la creación de instancias con materiales personalizados y una tabla de instancias en C++.

Terreno en bloques con agua, hierba y colinas que demuestra el renderizado por instancias

Este ejemplo muestra cómo crear datos de instancias mediante programación en C++ y cómo utilizar materiales personalizados con renderizado con instancias.

Tabla de instanciación personalizada

Definimos nuestra tabla como una subclase de QQuick3DInstancing y añadimos algunas propiedades para poder controlarla desde QML:

class CppInstanceTable : public QQuick3DInstancing
{
    Q_OBJECT
    QML_ELEMENT

    Q_PROPERTY(int gridSize READ gridSize WRITE setGridSize NOTIFY gridSizeChanged)
    Q_PROPERTY(float gridSpacing READ gridSpacing WRITE setGridSpacing NOTIFY gridSpacingChanged)
    Q_PROPERTY(int randomSeed READ randomSeed WRITE setRandomSeed NOTIFY randomSeedChanged)

La función virtual getInstanceBuffer se reimplementa para devolver los datos de instanciación:

QByteArray CppInstanceTable::getInstanceBuffer(int *instanceCount)
{
    if (m_dirty) {
        BlockTable blocks(m_gridSize, m_randomSeed);
        m_instanceData.resize(0);

        auto idxToPos = [this](int i) -> float { return m_gridSpacing * (i - m_gridSize / 2); };

        int instanceNumber = 0;
        for (int i = 0; i < m_gridSize; ++i) {
            float xPos = idxToPos(i);
            for (int j = 0; j < m_gridSize; ++j) {
                float zPos = idxToPos(j);
                int lowest = blocks.lowestVisible(i, j);
                int highest = blocks.highestBlock(i, j);
                for (int k = lowest; k <= highest; ++k) {
                    float yPos = idxToPos(k);
                    QColor color = blocks.getBlockColor(i, j, k);
                    float waterAnimation = blocks.isWaterSurface(i, j, k) ? 1.0 : 0.0;
                    auto entry = calculateTableEntry({ xPos, yPos, zPos }, { 1.0, 1.0, 1.0 }, {}, color, { waterAnimation, 0, 0, 0 });
                    m_instanceData.append(reinterpret_cast<const char *>(&entry), sizeof(entry));
                    instanceNumber++;
                }
            }
        }
        m_instanceCount = instanceNumber;
        m_dirty = false;
    }
    if (instanceCount)
        *instanceCount = m_instanceCount;

    return m_instanceData;
}

Material personalizado

Usamos un material personalizado sombreado, lo que significa que Qt nos da la implementación básica, y nosotros sólo especificamos la lógica adicional.

La única personalización que necesitamos para el sombreador de vértices es para pasar información al sombreador de fragmentos. Por defecto, Qt sólo proporciona los datos de instancia al sombreador de vértices, por lo que los pasamos como vCustomData. También calculamos la posición global del vértice y la hacemos disponible como vGlobalPosition.

// Copyright (C) 2023 The Qt Company Ltd.
// SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR BSD-3-Clause

VARYING vec4 vCustomData;
VARYING vec3 vGlobalPosition;
void MAIN()
{
    vCustomData = INSTANCE_DATA;

    // MODEL_MATRIX does not exist when instancing
    vec4 pos = INSTANCE_MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0);
    vGlobalPosition = pos.xyz;
}

El fragment shader realiza una simple animación de ondas para las superficies de agua. Todo lo demás recibe un sutil gradiente radial. La diferencia viene determinada por el primer elemento de los datos personalizados.

VARYING vec4 vCustomData;
VARYING vec3 vGlobalPosition;

void MAIN()
{
    METALNESS = 0.0;
    ROUGHNESS = 1.0;
    FRESNEL_POWER = 5.0;

    float c;

    if (vCustomData.x > 0)
        c = 1.0 - (1.0 + sin(sqrt(vGlobalPosition.x*vGlobalPosition.x + vGlobalPosition.z*vGlobalPosition.z) - uTime/200.0)) * 0.2;
    else
        c = 1.0 - 0.25 * (UV0.x*UV0.x + UV0.y*UV0.y);

    BASE_COLOR = vec4(c, c, c, 1.0);
}

Uso de la tabla personalizada y el material en QML

Creamos un material personalizado utilizando los shaders que hicimos anteriormente, y añadimos una nueva propiedad uTime. Esta propiedad se mapea automáticamente al uniforme correspondiente en el fragment shader.

CustomMaterial {
    id: cubeMaterial
    property real uTime: frametimer.elapsedTime
    FrameAnimation {
        id: frametimer
        running: true
    }

    vertexShader: "cubeMaterial.vert"
    fragmentShader: "cubeMaterial.frag"
}

Por último, creamos nuestro modelo y aplicamos el material personalizado y la tabla de instancias:

Model {
    id: instancedCube
    property real cubeSize: 15
    scale: Qt.vector3d(cubeSize/100, cubeSize/100, cubeSize/100)
    source: "#Cube"
    instancing: CppInstanceTable {
        gridSize: 65
        gridSpacing: instancedCube.cubeSize
        randomSeed: 1522562186
    }
    materials: [ cubeMaterial ]
}

Nótese que sólo creamos un cubo: Todo el trabajo pesado lo realiza la GPU.

Proyecto de ejemplo @ code.qt.io

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