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Qt Quick Física 3D - Ejemplo de masa

Demuestra diferentes formas de establecer la masa y la inercia de un cuerpo.

Captura de pantalla de un renderizado 3D que muestra tres figuras esféricas apiladas sobre una superficie verde, coloreadas en azul, morado y rojo de izquierda a derecha.

Este ejemplo demuestra tres formas diferentes de configurar la masa y la inercia de un cuerpo. La escena consta de tres cuerpos que consisten en tres esferas apiladas verticalmente. Todos estos cuerpos tienen la misma masa pero diferentes centros de masa y tensores de inercia, lo que les da un comportamiento diferente al colisionar.

Configuración

Primero añadimos nuestro PhysicsWorld:

PhysicsWorld {
    running: true
    gravity: Qt.vector3d(0, -9.81, 0)
    typicalLength: 1
    typicalSpeed: 10
    scene: viewport.scene
}

Hacemos la configuración habitual donde tenemos un entorno, cámara y luces:

environment: SceneEnvironment {
    clearColor: "lightblue"
    backgroundMode: SceneEnvironment.Color
}

PerspectiveCamera {
    id: camera
    position: Qt.vector3d(0, 2, 5)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-10, 0, 0)
    clipFar: 100
    clipNear: 0.01
}

DirectionalLight {
    eulerRotation.x: -45
    eulerRotation.y: 45
    castsShadow: true
    brightness: 1
    shadowFactor: 50
    shadowBias: 0.1
    pcfFactor: 0.01
}

Objetos físicos

Tenemos nuestro plano estático normal:

StaticRigidBody {
    position: Qt.vector3d(0, 0, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-90, 0, 0)
    collisionShapes: PlaneShape {}
    Model {
        source: "#Rectangle"
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "green"
        }
        castsShadows: false
        receivesShadows: true
    }
}

Definimos una clase QML personalizada para nuestro cuerpo que llamamos RolyPoly ya que se comportan como los llamados juguetes roly-poly. El RolyPoly es un DynamicRigidBody con tres formas de colisión esféricas:

DynamicRigidBody {
    property string color: "blue"

    collisionShapes: [
        SphereShape {
            id: sphere0
            diameter:  1
        },
        SphereShape {
            id: sphere1
            diameter:  0.8
            position: Qt.vector3d(0, 0.6, 0)
        },
        SphereShape {
            id: sphere2
            diameter:  0.6
            position: Qt.vector3d(0, 1.1, 0)
        }
    ]

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere0.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere0.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere1.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere1.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere2.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere2.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }
}

A continuación, añadimos tres roly-polys a nuestra escena:

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(-2, 0.5, 0)
    color: "blue"

    mass: 0.9
    centerOfMassPosition: Qt.vector3d(0, -0.5, 0)
    inertiaTensor: Qt.vector3d(0.217011, 0.0735887, 0.217011)
    massMode: DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
}

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(0, 0.5, 0)
    color: "purple"

    mass: 0.9
    centerOfMassPosition: Qt.vector3d(0, -0.5, 0)
    inertiaTensor: Qt.vector3d(0.05, 100, 100)
    massMode: DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
}

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(2, 0.5, 0)
    color: "red"

    mass: 0.9
    massMode: DynamicRigidBody.Mass
}

Los roly-poly púrpura y azul tienen un centro de masa y un tensor de inercia personalizados. Dado que los cuerpos utilizan una densidad uniforme por defecto y calcularán la masa y la inercia automáticamente, configuramos massMode en DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor en nuestros cuerpos morado y azul para utilizar en su lugar los tensores de masa e inercia proporcionados. El centro de masa más bajo hará que los cuerpos siempre se mantengan en pie después de ser empujados. El tensor de inercia del cuerpo morado hace que se tambalee fácilmente en una dirección pero difícilmente en la otra. El cuerpo rojo tiene un centro de masa calculado automáticamente y, por tanto, seguirá tumbado después de ser derribado.

Disparar bolas

Para probar el comportamiento de los diferentes cuerpos añadimos un Nodo para disparar bolas:

Node {
    id: shapeSpawner
    property var spheres: []
    property var sphereComponent: Qt.createComponent("Sphere.qml")

    function createBall(position, forward) {
        let diameter = 0.2
        let speed = 20
        let sphere = sphereComponent.createObject(shapeSpawner, {
                                                      "position": position,
                                                      "sphereDiameter": diameter
                                                  })
        sphere.setLinearVelocity(forward.times(speed))

        var pair = {
            "sphere": sphere,
            "date": Date.now()
        }

        spheres.push(pair)

        if (sphere === null) {
            console.log("Error creating object")
        }
    }

    function clean() {
        spheres = spheres.filter(sphere => {
            let diff = Date.now() - sphere['date'];
            if (diff > 5000) {
                sphere['sphere'].destroy();
                return false;
            }
            return true;
        });
    }

    Timer {
        interval: 200
        running: true
        repeat: true
        onTriggered: shapeSpawner.clean()
    }
}

A continuación añadimos un WasdController para poder mover la cámara y apuntar y disparar bolas a los cuerpos:

WasdController {
    speed: 0.01
    shiftSpeed: 0.1
    controlledObject: camera
    Keys.onPressed: (event) => {
        handleKeyPress(event);
        if (event.key === Qt.Key_Space) {
            shapeSpawner.createBall(camera.position, camera.forward);
        }
    }
    Keys.onReleased: (event) => { handleKeyRelease(event) }
}

Ficheros:

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