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Sprite QML Type

Définit les animations des sprites. En savoir plus…

Import Statement: import QtQuick

Propriétés

Description détaillée

Un sprite définit une série d'une ou plusieurs images destinées à être animées et rendues par SpriteSequence. Les sprites peuvent se trouver au milieu d'un fichier image ou être répartis sur plusieurs lignes, à condition qu'ils forment une ligne contiguë qui se prolonge sur la ligne suivante du fichier à partir du bord gauche de celui-ci.

Pour plus de détails, consultez la présentation des animations de sprites.

Documentation sur les propriétés

duration : int

Durée de l'animation. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valides.

Si frameRate est valide, il sera utilisé pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas, et si frameDuration est valide, alors frameDuration sera utilisé. Sinon, c'est la durée qui est utilisée.

durationVariation : int

La durée de l'animation peut varier dans une limite correspondant à cette valeur. Cette variation ne réduira jamais la durée de l'animation à une valeur inférieure à 0.

La variable `durationVariation` ne s'applique que si la variable `duration` est utilisée pour calculer la durée des images.

La valeur par défaut est 0.

frameCount : int

Nombre d'images composant ce sprite.

frameDuration : int

Durée de chaque image de l'animation, exprimée en millisecondes. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valides.

Si « frameRate » est valide, cette valeur sera utilisée pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas, et si « frameDuration » est valide, c'est cette dernière qui sera utilisée. Sinon, c'est la valeur « duration » qui sera utilisée.

frameDurationVariation : int

La durée d'une image de l'animation peut varier jusqu'à cette valeur. La variation ne réduira jamais la durée de l'animation à une valeur inférieure à 0.

La propriété `frameDurationVariation` ne s'applique que si la méthode ` frameDuration ` est utilisée pour calculer la durée des images.

La valeur par défaut est 0.

frameHeight : int

Hauteur d'une seule image dans ce sprite.

frameRate : real

Nombre d'images par seconde à afficher dans l'animation. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valides.

Si la valeur « frameRate » est valide, elle sera utilisée pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas, et si la valeur « frameDuration » est valide, alors la valeur « frameDuration » sera utilisée. Sinon, c'est la durée qui sera utilisée.

frameRateVariation : real

La fréquence d'images entre deux animations peut varier jusqu'à cette valeur. Cette variation ne réduira jamais la durée de l'animation à une valeur inférieure à 0.

La propriété `frameRateVariation` ne s'applique que si la propriété ` frameRate ` est utilisée pour calculer la durée des images.

La valeur par défaut est 0.

frameSync : bool

Si cette valeur est définie sur « true », l'animation n'aura pas de durée. À la place, l'animation avancera d'une image à chaque fois qu'une image est affichée à l'écran. Cela permet de la synchroniser avec la fréquence de rafraîchissement plutôt qu'avec le temps écoulé.

Si frameSync est défini sur true, il remplace les paramètres duration, frameRate et frameDuration.

La valeur par défaut est « false ».

frameWidth : int

Largeur d'une seule image dans ce sprite.

frameX : int

La coordonnée X dans le fichier image de la première image du sprite.

frameY : int

La coordonnée Y dans le fichier image de la première image du sprite.

name : string

Nom de ce sprite, à utiliser dans la propriété « to » d'autres sprites.

randomStart : bool

Si cette option est activée, la première animation démarrera après avoir sauté une partie aléatoire de sa durée. Cela permet d'éviter que toutes les animations ne semblent démarrer en même temps lorsque l'animation commence.

Cela n’affecte que la toute première animation lue. La transition vers une autre animation, ou vers la même animation à nouveau, ne déclenchera pas ce comportement.

La valeur par défaut est « false ».

reverse : bool

Si cette valeur est définie sur « true », l'animation sera lue à l'envers.

La valeur par défaut est « false ».

source : url

La source de l'image pour l'animation.

Si frameHeight et frameWidth ne sont pas spécifiés, on suppose qu’il s’agit d’une seule longue rangée d’images carrées. Sinon, il peut s’agir de plusieurs rangées contiguës ou d’images rectangulaires ; lorsqu’une rangée est épuisée, la suivante est utilisée.

Si frameX et frameY sont spécifiés, la ligne d’images sera extraite en prenant ces coordonnées x/y comme coin supérieur gauche.

to : QVariantMap

Une liste d'autres sprites et des pondérations associées aux transitions vers ceux-ci, par exemple {"a":1, "b":2, "c":0} indiquerait qu’un tiers des sprites devrait effectuer une transition vers le sprite « a » lorsque celui-ci est terminé, et que deux tiers devraient effectuer une transition vers le sprite « b » lorsque celui-ci est terminé. Comme les transitions sont choisies aléatoirement, ces proportions ne seront pas exactes. Avec « c » : 0 dans la liste, aucun sprite ne passera aléatoirement au sprite « c », mais ce sera un chemin valide si un sprite cible est défini.

Si aucune liste n’est spécifiée, ou si la somme des poids dans la liste est égale à zéro, le sprite se répétera une fois terminé.

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