Sprite QML Type
Spécifie les animations des sprites. Plus d'informations...
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Propriétés
- duration : int
- durationVariation : int
- frameCount : int
- frameDuration : int
- frameDurationVariation : int
- frameHeight : int
- frameRate : real
- frameRateVariation : real
- frameSync : bool
- frameWidth : int
- frameX : int
- frameY : int
- name : string
- randomStart : bool
- reverse : bool
- source : url
- to : QVariantMap
Description détaillée
Le sprite définit une série d'une ou plusieurs images à animer et à rendre par SpriteSequence. Les sprites peuvent se trouver au milieu d'un fichier image ou être répartis sur plusieurs lignes, tant qu'ils forment une ligne contiguë s'étendant jusqu'à la ligne suivante du fichier à partir du bord gauche de celui-ci.
Pour plus de détails, voir la vue d'ensemble des animations de sprites.
Documentation sur les propriétés
duration : int
Durée de l'animation. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valables.
Si frameRate est valide, il sera utilisé pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas et que frameDuration est valide, c'est frameDuration qui sera utilisé. Sinon, c'est la durée qui est utilisée.
durationVariation : int
La durée de l'animation peut varier jusqu'à ce montant. La variation ne réduira jamais la durée de l'animation à moins de 0.
La variation de la durée ne prendra effet que si la durée est utilisée pour calculer la durée des images.
La valeur par défaut est 0.
frameCount : int
Nombre d'images dans ce sprite.
frameDuration : int
Durée de chaque image de l'animation en millisecondes. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valables.
Si frameRate est valide, il sera utilisé pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas et que frameDuration est valide, c'est frameDuration qui sera utilisé. Sinon, c'est la durée qui est utilisée.
frameDurationVariation : int
La durée d'une image de l'animation peut varier jusqu'à ce montant. La variation ne réduira jamais la durée de l'animation à moins de 0.
frameDurationVariation ne prendra effet que si frameDuration est utilisé pour calculer la durée des images.
La valeur par défaut est 0.
frameHeight : int
Hauteur d'une seule image dans ce sprite.
frameRate : real
Nombre d'images par seconde à afficher dans l'animation. Les valeurs inférieures à 0 ne sont pas valides.
Si frameRate est valide, il sera utilisé pour calculer la durée des images. Si ce n'est pas le cas et que frameDuration est valide, frameDuration sera utilisé. Sinon, c'est la durée qui est utilisée.
frameRateVariation : real
La fréquence d'images entre les animations peut varier jusqu'à ce montant. La variation ne réduira jamais la durée de l'animation à moins de 0.
frameRateVariation ne prendra effet que si frameRate est utilisé pour calculer la durée des images.
La valeur par défaut est 0.
frameSync : bool
Si c'est le cas, l'animation n'aura pas de durée. Au lieu de cela, l'animation avancera d'une image chaque fois qu'une image est rendue à l'écran. Cela permet de la synchroniser avec le taux de peinture plutôt qu'avec le temps écoulé.
Si frameSync est défini sur true, il remplace tous les paramètres duration, frameRate et frameDuration.
La valeur par défaut est false.
frameWidth : int
Largeur d'une seule image dans ce sprite.
frameX : int
La coordonnée X dans le fichier image de la première image du sprite.
frameY : int
La coordonnée Y dans le fichier image de la première image du sprite.
name : string
Le nom de ce sprite, à utiliser dans la propriété to des autres sprites.
randomStart : bool
Si c'est le cas, l'animation commencera sa première animation en sautant une partie aléatoire de sa durée. Cela permet de ne pas donner l'impression qu'elles viennent toutes de commencer au début de l'animation.
Cela n'affecte que la toute première animation jouée. Le passage à une autre animation, ou la reprise de la même animation, ne déclenchera pas cette fonction.
La valeur par défaut est false.
reverse : bool
Si true, l'animation sera jouée en sens inverse.
La valeur par défaut est false.
source : url
La source de l'image pour l'animation.
Si frameHeight et frameWidth ne sont pas spécifiés, on suppose qu'il s'agit d'une longue rangée d'images carrées. Sinon, il peut s'agir de plusieurs rangées contiguës ou d'images rectangulaires ; lorsqu'une rangée est épuisée, la suivante est utilisée.
Si frameX et frameY sont spécifiés, la rangée de cadres sera prise avec cette coordonnée x/y comme coin supérieur gauche.
to : QVariantMap
Une liste d'autres sprites et de transitions pondérées vers ceux-ci, par exemple {"a":1, "b":2, "c":0} spécifierait qu'un tiers devrait passer au sprite "a" lorsque ce sprite est terminé, et que deux tiers devraient passer au sprite "b" lorsque ce sprite est terminé. Comme les transitions sont choisies au hasard, ces proportions ne seront pas exactes. Avec "c":0 dans la liste, aucun sprite ne passera aléatoirement à "c", mais ce sera un chemin valide si un objectif de sprite est défini.
Si aucune liste n'est spécifiée, ou si la somme des poids dans la liste est nulle, le sprite se répétera après avoir terminé.
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