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ParticleSystem3D QML Type

Un système comprenant des types de particules, d'émetteurs et d'affecteurs. En savoir plus…

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Node

Propriétés

Méthodes

Description détaillée

Cet élément est la racine du système de particules ; il gère la synchronisation du système et regroupe tous les autres éléments associés, tels que les particules, les émetteurs et les affecteurs. Pour regrouper les éléments du système, ceux-ci doivent soit être des enfants directs de ParticleSystem3D, comme ceci :

ParticleSystem3D {
    ParticleEmitter3D {
        ...
    }
    SpriteParticle3D {
        ...
    }
}

Ou, si les éléments du système ne sont pas des enfants directs, ils doivent utiliser la propriété ` system ` pour indiquer à quel `ParticleSystem3D` ils appartiennent. Comme ceci :

ParticleSystem3D {
    id: psystem
}
ParticleEmitter3D {
    system: psystem
    ...
}
SpriteParticle3D {
    system: psystem
    ...
}

Documentation sur les propriétés

logging : bool

Définissez cette propriété sur « true » pour collecter des données d'loggingData.

Remarque : cette propriété a un certain impact sur les performances ; elle ne doit donc pas être activée dans les versions finales.

La valeur par défaut est « false ».

Voir également loggingData.

loggingData : ParticleSystem3DLogging [read-only]

Cette propriété contient des données de journalisation qui peuvent s'avérer utiles lors du développement et de l'optimisation des effets de particules.

Remarque : cette propriété ne contient des données correctes que lorsque l'option « logging » est définie sur « true » et que le système de particules est en cours d'exécution.

Voir aussi « logging ».

paused : bool

Cette propriété permet de déterminer si le système est actuellement en pause. Si la propriété « paused » est définie sur « true », le système de particules ne fera pas avancer la simulation. Lorsque la propriété « paused » est à nouveau définie sur « false », la simulation reprendra à partir du point où elle avait été mise en pause.

La valeur par défaut est « false ».

running : bool

Cette propriété détermine si le système est actuellement en cours d’exécution. Si la valeur « running » est définie sur « false », le système de particules interrompra la simulation. Toutes les particules seront détruites lorsque le système sera à nouveau mis en exécution.

La valeur de « Running » doit être définie sur « false » lors de la modification ou de l’animation manuelle de la propriété « time ».

La valeur par défaut est « true ».

seed : int

Cette propriété définit la valeur de départ utilisée pour la génération aléatoire des particules. Avec la même valeur de départ, l’effet des particules sera identique à chaque exécution. Cela s’avère utile lorsque l’on préfère un comportement déterministe à un comportement aléatoire.

La valeur par défaut est 0 lorsque useRandomSeed est défini sur false, et une valeur intermédiaire 1..INT32_MAX lorsque useRandomSeed est défini sur true.

Remarque : cette propriété ne doit pas être modifiée pendant les animations de particules.

Voir également useRandomSeed.

startTime : int

Cette propriété définit le délai, en millisecondes, à partir duquel le système démarre. Cela peut être utile pour « préchauffer » le système, de sorte qu’un ensemble de particules ait déjà été émis. Si, par exemple, startTime est défini sur 2000 et que l'time e du système s'étend de 0 à 1000, l'animation affiche en réalité des particules entre 2000 et 3000 ms.

La valeur par défaut est « 0 ».

time : int

Cette propriété définit la durée en millisecondes pour le système.

Remarque : lorsque vous modifiez la propriété « time », il est généralement recommandé de définir « running » sur « false ».

Voici un exemple illustrant comment animer manuellement le système pendant 3 secondes, en boucle, à mi-vitesse :

ParticleSystem3D {
    running: false
    NumberAnimation on time {
        loops: Animation.Infinite
        from: 0
        to: 3000
        duration: 6000
    }
}

useRandomSeed : bool

Cette propriété permet de définir si la valeur de départ du système de particules doit être aléatoire ou définie par l'utilisateur. Lorsque l'option « true » est activée, une nouvelle valeur aléatoire est générée pour « seed » à chaque redémarrage du système de particules.

La valeur par défaut est « true ».

Remarque : cette propriété ne doit pas être modifiée pendant les animations de particules.

Voir également « seed ».

Documentation des méthodes

void reset()

Cette méthode réinitialise l'état interne du système de particules à son état initial. Elle peut être utilisée lorsque la propriété « running » est définie sur « false » pour réinitialiser le système. L'running est « true » : il n'est pas nécessaire d'appeler cette méthode, car le système gère lui-même son état interne ; toutefois, lorsque cette propriété est définie sur « false », il faut indiquer au système à quel moment il doit être réinitialisé.

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