ParticleSystem3D QML Type
Un système qui comprend des types de particules, d'émetteurs et d'affecteurs. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: |
Propriétés
- logging : bool
- loggingData : ParticleSystem3DLogging
- paused : bool
- running : bool
- seed : int
- startTime : int
- time : int
- useRandomSeed : bool
Méthodes
- void reset()
Description détaillée
Cet élément est la racine du système de particules, qui gère la synchronisation du système et regroupe tous les autres éléments connexes tels que les particules, les émetteurs et les affecteurs. Pour regrouper les éléments du système, ils doivent être des enfants directs du ParticleSystem3D comme ceci :
ParticleSystem3D {
ParticleEmitter3D {
...
}
SpriteParticle3D {
...
}
}Ou si les éléments du système ne sont pas des enfants directs, ils doivent utiliser la propriété system pour indiquer à quel ParticleSystem3D ils appartiennent. Voici comment procéder :
ParticleSystem3D {
id: psystem
}
ParticleEmitter3D {
system: psystem
...
}
SpriteParticle3D {
system: psystem
...
}Documentation sur les propriétés
logging : bool
Attribuez la valeur true à cette propriété pour collecter loggingData.
Note : Cette propriété a un impact sur les performances, elle ne doit donc pas être activée dans les versions.
La valeur par défaut est false.
Voir également loggingData.
loggingData : ParticleSystem3DLogging [read-only]
Cette propriété contient des données d'enregistrement qui peuvent être utiles lors du développement et de l'optimisation des effets de particules.
Remarque : cette propriété contient des données correctes uniquement lorsque logging est défini sur true et que le système de particules est en cours d'exécution.
Voir également logging.
paused : bool
Cette propriété définit si le système est actuellement en pause. Si paused est défini à true, le système de particules n'avancera pas dans la simulation. Lorsque paused est à nouveau défini sur false, la simulation reprend au point où elle a été interrompue.
La valeur par défaut est false.
running : bool
Cette propriété définit si le système est en cours d'exécution. Si la valeur de cette propriété est false, le système de particules arrêtera la simulation. Toutes les particules seront détruites lorsque le système sera remis en marche.
Running doit être défini sur false lorsque vous modifiez/animez manuellement la propriété time.
La valeur par défaut est true.
seed : int
Cette propriété définit la valeur de la graine utilisée pour la randomisation des particules. Avec la même graine, l'effet des particules sera identique à chaque exécution. Ceci est utile lorsqu'un comportement déterministe est souhaité plutôt qu'un comportement aléatoire.
La valeur par défaut est 0 lorsque useRandomSeed est défini sur false, et quelque chose entre 1..INT32_MAX lorsque useRandomSeed est défini sur true.
Remarque : cette propriété ne doit pas être modifiée pendant l'animation des particules.
Voir également useRandomSeed.
startTime : int
Cette propriété définit le temps en millisecondes pendant lequel le système démarre. Cela peut être utile pour chauffer le système de sorte qu'un ensemble de particules ait déjà été émis. Si, par exemple, startTime est défini à 2000 et que le système time est animé de 0 à 1000, l'animation montre en réalité des particules entre 2000 et 3000 ms.
La valeur par défaut est 0.
time : int
Cette propriété définit le temps en millisecondes pour le système.
Remarque : lorsque l'on modifie la propriété time, running doit généralement être remplacé par false.
Voici un exemple d'animation manuelle du système pendant 3 secondes, en boucle, à demi-vitesse :
ParticleSystem3D { running: false NumberAnimation on time { loops: Animation.Infinite from: 0 to: 3000 duration: 6000 } }
useRandomSeed : bool
Cette propriété définit si la graine du système de particules doit être aléatoire ou définie par l'utilisateur. Si elle est définie sur true, une nouvelle valeur aléatoire pour seed est générée à chaque redémarrage du système de particules.
La valeur par défaut est true.
Remarque : cette propriété ne doit pas être modifiée pendant l'animation des particules.
Voir également seed.
Documentation de la méthode
void reset()
Cette méthode réinitialise l'état interne du système de particules à son état initial. Elle peut être utilisée lorsque la propriété running est false pour réinitialiser le système. Lorsque la propriété running est true, cette méthode n'a pas besoin d'être appelée car le système gère l'état interne, mais lorsqu'elle est false, le système doit être informé du moment où il doit être réinitialisé.
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