AudioRoom QML Type
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Propriétés
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : real
- reverbBrightness : real
- reverbGain : real
- reverbTime : real
- rightMaterial : AudioRoom::Material
Description détaillée
Définit une pièce pour le moteur audio spatial.
Si l'auditeur se trouve à l'intérieur d'une pièce, les réflexions sonores de premier ordre et la réverbération correspondant aux propriétés de la pièce seront appliquées au champ sonore.
Une pièce est toujours carrée et définie par sa position centrale, son orientation et ses dimensions. Chacun des six murs de la pièce peut être constitué de matériaux différents qui contribueront aux réflexions et à la réverbération calculées dont l'auditeur fera l'expérience lorsqu'il sera à l'intérieur de la pièce.
Si plusieurs pièces couvrent la même position, le moteur utilisera la pièce ayant le plus petit volume.
Documentation sur les propriétés
backMaterial : AudioRoom::Material
ceilingMaterial : AudioRoom::Material
floorMaterial : AudioRoom::Material
frontMaterial : AudioRoom::Material
leftMaterial : AudioRoom::Material
rightMaterial : AudioRoom::Material
Définit le matériau à utiliser pour les différents côtés de la pièce. Les propriétés sont liées aux coordonnées de la manière suivante :
| Propriété | Coordonnées |
|---|---|
| gauche | Négatif x |
| droite | x positif |
| arrière | Z négatif |
| avant | Z positif |
| sol | Négatif y |
| plafond | Positif y |
Les valeurs valables pour le matériau sont les suivantes :
| Valeur de la propriété | Description |
|---|---|
| Transparent | Le côté de la pièce est ouvert et ne contribue pas aux réflexions ou à la réverbération. |
| Dalles de plafond acoustiques | Dalles acoustiques qui suppriment la plupart des réflexions et de la réverbération. |
| BrickBare | Un mur de briques nues. |
| BrickPainted | Un mur de briques peintes. |
| ConcreteBlockCoarse | Un mur en béton brut |
| Bloc de béton peint | Un mur en béton peint. |
| RideauLourd | Un rideau lourd. Réfléchit principalement les basses fréquences. |
| FiberGlassInsulation | Isolation en fibre de verre. Ne réfléchit que les très basses fréquences |
| GlassThin | Une paroi en verre mince |
| GlassThick | Une paroi en verre épaisse |
| Herbe | Herbe |
| LinoleumOnConcrete | Un sol en linoléum |
| Marbre | Un sol en marbre |
| Métal | Métal |
| Parquet sur béton | Parquet sur béton |
| PlâtreRugueux | Plâtre brut |
| Plâtre lisse | Plâtre lisse |
| Plaque de contreplaqué | Panneau de contreplaqué |
| Béton poli ou carrelage | Béton poli ou carrelage |
| Plaque de plâtre | Pierre |
| Surface d'eau ou de glace | Eau ou glace |
| Plafond en bois | Un plafond en bois |
| Panneau en bois | Panneau en bois |
| Uniforme | Matériau artificiel donnant des réflexions uniformes sur toutes les fréquences |
dimensions : vector3D
Définit les dimensions de la pièce dans l'espace 3D. Par défaut, les unités sont les centimètres.
Voir aussi QtQuick3D::Node::position.
reflectionGain : real
Facteur de gain pour les réflexions générées dans cette pièce. Une valeur comprise entre 0 et 1 atténue les réflexions, tandis qu'une valeur supérieure à 1 applique un gain aux réflexions, ce qui les rend plus fortes.
La valeur par défaut est 1, un facteur de 0 désactive les réflexions. Les valeurs négatives correspondent à 0.
reverbBrightness : real
Facteur de luminosité à appliquer à la réverbération générée. Une valeur positive augmentera la réverbération pour les hautes fréquences et atténuera les basses fréquences, une valeur négative fera l'inverse.
La valeur par défaut est 0.
reverbGain : real
Facteur de gain pour la réverbération générée dans cette pièce. Une valeur comprise entre 0 et 1 atténue la réverbération, tandis qu'une valeur supérieure à 1 applique un gain à la réverbération, ce qui la rend plus forte.
La valeur par défaut est 1, un facteur de 0 désactive la réverbération. Les valeurs négatives correspondent à 0.
reverbTime : real
Facteur à appliquer à toutes les durées de réverbération générées pour cette pièce. Des valeurs plus élevées conduisent à des temps de réverbération plus longs, ce qui donne à la pièce un son plus large.
La valeur par défaut est 1. Les valeurs négatives correspondent à 0.
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