AudioRoom QML Type
| Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
Propriétés
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : real
- reverbBrightness : real
- reverbGain : real
- reverbTime : real
- rightMaterial : AudioRoom::Material
Description détaillée
Définit une pièce pour le moteur audio spatial.
Si l'auditeur se trouve à l'intérieur d'une pièce, des réflexions sonores de premier ordre et une réverbération correspondant aux propriétés de la pièce seront appliquées au champ sonore.
Une pièce est toujours carrée et définie par sa position centrale, son orientation et ses dimensions. Chacun des 6 murs de la pièce peut être constitué de matériaux différents qui contribueront aux réflexions et à la réverbération calculées que l’auditeur percevra lorsqu’il se trouvera à l’intérieur de la pièce.
Si plusieurs pièces recouvrent la même position, le moteur utilisera la pièce ayant le plus petit volume.
Documentation des propriétés
backMaterial : AudioRoom::Material
ceilingMaterial : AudioRoom::Material
floorMaterial : AudioRoom::Material
frontMaterial : AudioRoom::Material
leftMaterial : AudioRoom::Material
rightMaterial : AudioRoom::Material
Définit le matériau à utiliser pour les différentes faces de la pièce. Les propriétés correspondent aux coordonnées comme suit :
| Propriété | Coordonnée |
|---|---|
| gauche | x négatif |
| droite | x positif |
| arrière | z négatif |
| avant | Positif z |
| sol | y négatif |
| plafond | y positif |
Les valeurs valides pour le matériau sont :
| Valeur de la propriété | Description |
|---|---|
| Transparent | Le côté de la pièce est ouvert et ne contribuera ni aux réflexions ni à la réverbération. |
| Dalles de plafond acoustiques | Plaques acoustiques qui atténuent la plupart des réflexions et de la réverbération. |
| Brique apparente | Un mur en briques apparentes. |
| Brique peinte | Un mur de briques peint. |
| Bloc de béton brut | Un mur en béton brut |
| Bloc de béton peint | Un mur en béton peint |
| RideauÉpais | Un rideau épais. Il réfléchira principalement les basses fréquences |
| Isolation en fibre de verre | Isolation en fibre de verre. Ne réfléchit que les très basses fréquences |
| Verre fin | Une paroi en verre fin |
| GlassThick | Une paroi en verre épaisse |
| Herbe | Herbe |
| Linoléum sur béton | Un sol en linoléum |
| Marbre | Un sol en marbre |
| Métal | Métal |
| Parquet sur béton | Parquet en bois posé sur du béton |
| Enduit brut | Enduit brut |
| Enduit lisse | Enduit lisse |
| Panneau de contreplaqué | Panneau de contreplaqué |
| Béton poli ou carrelage | Béton poli ou carrelage |
| Plaque de plâtre | Roche |
| Surface d'eau ou de glace | Eau ou glace |
| Plafond en bois | Un plafond en bois |
| Panneau en bois | Panneau en bois |
| Uniforme | Matériau artificiel produisant des réflexions uniformes sur toutes les fréquences |
dimensions : vector3D
Définit les dimensions de la pièce dans l'espace 3D. Les unités sont exprimées en centimètres par défaut.
Voir également QtQuick3D::Node::position.
reflectionGain : real
Facteur d'amplification des réflexions générées dans cette pièce. Une valeur comprise entre 0 et 1 atténuera les réflexions, tandis qu'une valeur supérieure à 1 les amplifiera, les rendant ainsi plus fortes.
La valeur par défaut est 1 ; un facteur de 0 désactive les réverbérations. Les valeurs négatives sont converties en 0.
reverbBrightness : real
Facteur de luminosité à appliquer à la réverbération générée. Une valeur positive augmente la réverbération dans les hautes fréquences et l'atténue dans les basses fréquences ; une valeur négative produit l'effet inverse.
La valeur par défaut est 0.
reverbGain : real
Facteur de gain pour la réverbération générée dans cette pièce. Une valeur comprise entre 0 et 1 atténuera la réverbération, tandis qu'une valeur supérieure à 1 appliquera un gain à la réverbération, ce qui l'amplifiera.
La valeur par défaut est 1 ; un facteur de 0 désactive la réverbération. Les valeurs négatives sont converties en 0.
reverbTime : real
Un facteur de multiplication s'applique à tous les temps de réverbération générés pour cette pièce. Des valeurs plus élevées entraîneront des temps de réverbération plus longs, ce qui donnera l'impression que la pièce est plus grande.
La valeur par défaut est 1. Les valeurs négatives sont converties en 0.
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