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SpatialSound QML Type

Un objet sonore dans l'espace 3D. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D.SpatialAudio

Propriétés

Méthodes

Description détaillée

Un SpatialSound représente un objet sonore dans un espace 3D. Vous pouvez définir sa position et son orientation dans l'espace, choisir le son qu'il émet et définir le volume de l'objet.

L'objet peut présenter différents comportements d'atténuation, émettre du son principalement dans une direction ou de manière sphérique, et se comporter comme s'il était masqué par un autre objet.

Documentation des propriétés

autoPlay : bool

Détermine si la lecture du son doit démarrer automatiquement lorsqu'une source est spécifiée.

La valeur par défaut est « true ».

directivity : real

Définit la directivité de la source sonore. Une valeur de 0 signifie que le son est émis de manière uniforme dans toutes les directions, tandis qu'une valeur de 1 signifie que la source émet principalement le son vers l'avant.

Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 1 ; la valeur par défaut est 0.

directivityOrder : real

Définit l'ordre de directivité de la source sonore. Un ordre plus élevé implique une localisation plus précise du cône sonore.

La valeur minimale et la valeur par défaut de cette propriété sont 1.

distanceCutoff : real

Définit une distance au-delà de laquelle le son provenant de la source sera coupé. Si l'auditeur se trouve à une distance de l'objet sonore supérieure à la distance de coupure, celui-ci ne sera plus audible.

distanceModel : enumeration

Définit la manière dont le volume du son varie en fonction de la distance par rapport à l'auditeur. Le volume commence à diminuer progressivement de size à distanceCutoff. Le volume reste constant pour les distances inférieures à « size » et est nul pour les distances supérieures à la distance de coupure.

Valeur de la propriétéDescription
LogarithmiqueLe volume diminue de manière logarithmique avec la distance.
LinéaireLe volume diminue de manière linéaire avec la distance.
Atténuation manuelleL'atténuation est définie manuellement à l'aide de la propriété « manualAttenuation ».

loops : int

Détermine le nombre de fois où le son est lu avant que le lecteur ne s'arrête. Définissez cette valeur sur SpatialSound::Infinite pour que le son actuel soit lu en boucle indéfiniment.

La valeur par défaut est « 1 ».

manualAttenuation : real

Définit un facteur d'atténuation manuel si la propriété « distanceModel » est définie sur « SpatialSound.ManualAttenuation ».

nearFieldGain : real

Définit le gain en champ proche de la source sonore. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 1. Un gain en champ proche de 1 augmentera le volume du signal sonore d'environ 20 dB à des distances très proches de l'auditeur.

occlusionIntensity : real

Définit le degré d'occlusion de l'objet. La valeur 0 signifie que l'objet n'est pas du tout occlus, tandis qu'une valeur élevée indique une occlusion importante.

La valeur par défaut est 0.

size : real

Définit la taille de la source sonore. Si l'auditeur se trouve plus près de l'objet sonore que ne le permet cette taille, le volume restera constant. La taille est également utilisée pour les calculs d'occlusion, dans lesquels les sources de grande taille peuvent être partiellement masquées par un mur.

source : url

Le fichier source du son à lire.

volume : real

Définit le volume global de cette source sonore.

Les valeurs comprises entre 0 et 1 atténuent le son, tandis que les valeurs supérieures à 1 augmentent le gain.

Documentation de la méthode

void pause()

Met en pause la lecture audio à la position actuelle. L'appel de la méthode play() permet de reprendre la lecture.

void play()

Lance la lecture du son. Ne fait rien si le son est déjà en cours de lecture.

void stop()

Arrête la lecture du son et remet à zéro la position courante et le nombre de boucles. L'appel de la fonction ` play()` lancera la lecture au début du fichier audio.

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