Sur cette page

Casques pris en charge

Cette page présente les plateformes et appareils pris en charge pour lesquels QtQuick3D.Xr a été testé et est pris en charge.

Remarque : QtQuick3D.Xr est encore en cours de développement et il est possible que toutes les fonctionnalités ne soient pas disponibles sur toutes les plateformes.

Notions de base sur les plateformes XR

QtQuick3D.Xr prend en charge deux plateformes principales : les appareils qui utilisent OpenXR comme API pour le développement d’applications et ceux qui utilisent visionOS d’Apple.

OpenXR

OpenXR est une norme ouverte fournissant un ensemble commun d'API pour le développement d'applications XR. Des implémentations d'OpenXR sont disponibles pour diverses plateformes, telles qu'Android ou Windows.

Certains appareils de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) constituent à eux seuls une plateforme complète de déploiement et d’exécution d’applications. Par exemple, le Meta Quest 3 est un appareil complet et autonome basé sur Android. Du point de vue du développeur d’applications, le processus de développement est très similaire à celui des smartphones et tablettes Android. Ces appareils et leur plateforme logicielle sont parfois appelés « Standalone VR ».

D’autres casques ne constituent pas une plateforme complète de déploiement et d’exécution d’applications, mais sont plutôt utilisés en combinaison avec un ordinateur, fonctionnant généralement sous Windows ou Linux, à partir duquel le contenu généré par l’application est diffusé vers le casque, via une connexion filaire ou sans fil. Cette configuration est parfois appelée « PCVR ». Dans ce cas, les applications sont développées et déployées comme des applications de bureau classiques sous Windows ou Linux. Cependant, au lieu d’ouvrir des fenêtres à l’écran et d’y afficher du contenu, comme le feraient des applications de bureau classiques, elles effectuent le rendu dans des tampons hors écran via OpenXR et une API 3D telle que Direct 3D ou Vulkan. Le contenu ainsi généré est diffusé en continu vers le casque pour y être affiché ; la diffusion en continu proprement dite et le traitement associé sont gérés par la pile logicielle sous-jacente, de manière transparente pour Qt et l’application. Parmi ces casques, on peut citer certains appareils de Varjo, ou les appareils non autonomes de la gamme HTC Vive.

Certains appareils appartiennent aux deux catégories. Le Meta Quest 3, notamment, prend en charge ces deux modes de fonctionnement.

Avec les appareils autonomes, l’ensemble du rendu et du traitement s’effectue sur le casque lui-même. Il existe une implémentation unique d’OpenXR et de l’environnement d’exécution sous-jacent, que les applications utilisent ensuite lorsqu’elles sont lancées sur l’appareil.

Avec les appareils non autonomes, tout le rendu et la majeure partie du traitement associé s'effectuent sur le PC hôte. La qualité et les performances dépendent fortement des capacités du PC hôte, mais la technologie de streaming et les facteurs associés, tels que la bande passante du réseau sans fil, peuvent également influencer les résultats. Dans l’univers du PCVR, il existe plusieurs solutions proposant une implémentation d’OpenXR et un streaming filaire ou sans fil.

Remarque : OpenXRétant une norme ouverte, les périphériques compatibles avec celle-ci peuvent fonctionner, même s’ils n’ont pas été testés ni validés par Qt. Cela signifie que la fonctionnalité et la compatibilité complètes ne peuvent pas être garanties dès la sortie de l’emballage.

Périphériques et plateformes non basés sur OpenXR

Qt Quick 3D Xr prend actuellement en charge une plateforme non OpenXR : visionOS d’Apple. Les appareils tels que l’Apple Vision Pro entrent dans la catégorie « Standalone VR ».

Casques testés et certifiés, niveau 1

Voici la liste des appareils régulièrement testés et validés par Qt, et qui sont activement utilisés lors du développement d’ Qt Quick 3D Xr.

  • Meta Quest 3, mode autonome (Android)
  • Meta Quest 3, mode PCVR (Windows)
  • Apple Vision Pro, autonome (visionOS)

Casques testés et certifiés, niveau 2

Voici une liste d’appareils supplémentaires qui sont testés de manière ponctuelle dans le cadre du développement de la réalité Qt Quick e 3D XR et dont le fonctionnement est probable, mais dont la fonctionnalité complète ne peut être garantie.

  • Meta Quest 2, en mode autonome (Android)
  • HTC Vive en mode PCVR (Linux)

Environnements de développement spécifiques

Voici une liste de solutions de simulateurs de réalité virtuelle utilisées lors du développement d'Qt Quick 3D Xr et pouvant également s'avérer utiles pour les développeurs d'applications. Le fonctionnement complet n'est pas garanti avec ces solutions, en particulier en ce qui concerne les fonctionnalités de réalité augmentée.

  • Meta XR Simulator (Windows). Il s’agit d’une implémentation OpenXR pour Windows qui affiche le contenu rendu séparément pour l’œil gauche et l’œil droit dans une fenêtre de bureau, tout en offrant une simulation des manettes de commande et de nombreuses autres fonctionnalités destinées aux développeurs. Du point de vue des applications, l’utilisation du simulateur ne diffère en rien de celle de la réalité virtuelle sur PC sous Windows.

Remarques supplémentaires

Comme mentionné ci-dessus, d’autres appareils utilisant OpenXR, par exemple le Pico 4, peuvent également fonctionner, mais cela n’a pas été vérifié par Qt. La liste des appareils testés est susceptible d’évoluer et de s’allonger dans les futures versions de Qt.

En ce qui concerne le PCVR, il existe d'autres détails et complexités liés à la pile logicielle qui peuvent devoir être pris en compte. Consultez la page dédiée au PCVR pour plus d'informations.

Qt Quick Par défaut, 3D Xr affiche des avertissements dans la sortie de débogage. Les messages de diagnostic ne sont pas affichés par défaut. Pour les activer, activez la catégorie de journalisation « qt.quick3d.xr ». Par exemple, en définissant la variable d’environnement QT_LOGGING_RULES=qt.quick3d.xr=true. Consultez QLoggingCategory pour plus d’informations. Il est fortement recommandé d’activer ces messages de débogage supplémentaires dès qu’un problème survient ou si l’application ne démarre pas comme prévu. Lorsque vous signalez des problèmes, veillez à toujours inclure le journal complet dans le rapport d’erreur. En raison de la grande diversité des modes d’exécution d’une application XR, notamment lorsque OpenXR est impliqué, ces journaux sont essentiels pour mieux comprendre ce qui se passe.

Voir également « Premiers pas avec Meta Quest 3 », « Premiers pas avec Apple Vision Pro » et « PCVR ».

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.