Sur cette page

Casques supportés

Cette page présente les plates-formes et les appareils pour lesquels QtQuick3D.Xr est testé et pris en charge.

Remarque : QtQuick3D.Xr est encore en cours de développement, et toutes les fonctionnalités peuvent ne pas être disponibles sur toutes les plateformes.

Concepts de base de la plateforme XR

QtQuick3D.Xr prend en charge deux plateformes principales : les appareils qui utilisent OpenXR comme API pour développer des applications et les appareils qui utilisent visionOS d'Apple.

OpenXR

OpenXR est une norme ouverte qui fournit un ensemble commun d'API pour le développement d'applications XR. Des implémentations d'OpenXR sont disponibles pour différentes plateformes, telles qu'Android ou Windows.

Certains appareils de RV/RA constituent à eux seuls une plateforme complète de déploiement et d'exécution d'applications. Par exemple, le Meta Quest 3 est un appareil complet et indépendant basé sur Android. Du point de vue du développeur d'applications, le flux de travail est très similaire au développement pour les téléphones mobiles et les tablettes Android. Ces appareils et leur plateforme logicielle sont parfois appelés Standalone VR.

D'autres casques peuvent ne pas fournir une plateforme complète de déploiement et d'exécution d'applications, mais sont plutôt utilisés en combinaison avec un ordinateur, fonctionnant généralement sous Windows ou Linux, à partir duquel le contenu rendu par l'application est diffusé en continu vers le casque, via une connexion câblée ou sans fil. Cette configuration est parfois appelée PCVR. Dans ce cas, les applications sont développées et déployées comme des applications de bureau Windows ou Linux ordinaires. Toutefois, au lieu d'ouvrir des fenêtres à l'écran et d'y afficher du contenu, comme le feraient des applications de bureau classiques, elles effectuent un rendu dans des tampons hors écran via OpenXR et une API 3D telle que Direct 3D ou Vulkan. Le contenu résultant est diffusé en continu vers le casque pour être affiché ; le streaming réel et le traitement connexe sont gérés par la pile logicielle sous-jacente, de manière transparente pour Qt et l'application. Certains appareils de Varjo ou les appareils non autonomes de la gamme HTC Vive sont des exemples de casques de ce type.

Certains appareils appartiennent aux deux catégories. Le Meta Quest 3, notamment, supporte les deux modes de fonctionnement.

Avec les appareils autonomes, tout le rendu et le traitement se font sur le casque lui-même. Il existe une seule implémentation d'OpenXR et de l'environnement d'exécution sous-jacent, que les applications utilisent ensuite lorsqu'elles sont lancées sur l'appareil.

Avec les dispositifs non autonomes, tout le rendu et la plupart des traitements connexes sont effectués sur le PC hôte. La qualité et les performances dépendent fortement des capacités du PC hôte, mais la technologie de diffusion en continu et les facteurs associés, tels que la bande passante du réseau sans fil, peuvent également influer sur les résultats. Dans le monde du PCVR, il existe de nombreuses solutions qui fournissent une implémentation OpenXR et une diffusion en continu avec ou sans fil.

Remarque : OpenXR étant une norme ouverte, les appareils qui sont compatibles avec elle peuvent fonctionner, même si ces appareils n'ont pas été testés et vérifiés par Qt Test. Cela signifie qu'il n'est pas possible de garantir une fonctionnalité et une compatibilité totales dès la sortie de la boîte.

Appareils et plateformes non basés sur OpenXR

Qt Quick 3D Xr supporte actuellement une plateforme non-OpenXR : VisionOS d'Apple. Les appareils tels que l'Apple Vision Pro entrent dans la catégorie Standalone VR.

Casques testés et vérifiés, niveau 1

Il s'agit de la liste des appareils qui sont régulièrement testés et vérifiés par Qt 3D et qui sont activement utilisés pendant le développement de Qt Quick 3D Xr.

  • Meta Quest 3, autonome (Android)
  • Meta Quest 3, mode PCVR (Windows)
  • Apple Vision Pro, autonome (visionOS)

Casques testés et vérifiés, niveau 2

Il s'agit d'une liste d'appareils supplémentaires qui sont testés occasionnellement au cours du développement de Qt Quick 3D Xr. On peut s'attendre à ce qu'ils fonctionnent, mais leur fonctionnalité totale ne peut pas être garantie.

  • Meta Quest 2, autonome (Android)
  • HTC Vive en mode PCVR (Linux)

Environnements spéciaux pour les développeurs

Il s'agit d'une liste de solutions de simulateurs VR qui sont utilisées lors du développement de Qt Quick 3D Xr et qui peuvent également être utiles aux développeurs d'applications. La fonctionnalité complète n'est pas garantie avec ces solutions, en particulier lorsqu'il s'agit de fonctions de réalité augmentée.

  • Meta XR Simulator (Windows). Il s'agit d'une implémentation OpenXR pour Windows qui affiche le contenu rendu séparément pour l'œil gauche et l'œil droit dans une fenêtre de bureau, tout en offrant une simulation de contrôleur d'entrée et de nombreuses autres fonctionnalités orientées vers les développeurs. Du point de vue des applications, l'utilisation du simulateur n'est pas différente de celle de PCVR sur Windows.

Notes supplémentaires

Comme mentionné ci-dessus, d'autres appareils utilisant OpenXR, par exemple le Pico 4, peuvent également être fonctionnels, mais cela n'est pas vérifié par Qt. On peut s'attendre à ce que la liste des appareils testés change et s'allonge dans les prochaines versions de Qt Test.

En ce qui concerne le PCVR, d'autres détails de la pile logicielle et des complications doivent être pris en compte. Voir la page dédiée à PCVR pour plus de détails.

Qt Quick 3D Xr imprime par défaut des avertissements sur la sortie de débogage. Les messages de diagnostic ne sont pas imprimés par défaut. Pour les activer, activez la catégorie de journalisation qt.quick3d.xr. Par exemple, en définissant la variable d'environnement QT_LOGGING_RULES=qt.quick3d.xr=true. Voir QLoggingCategory pour plus d'informations. Il est fortement recommandé d'activer les impressions de débogage supplémentaires en cas de problème ou si l'application ne démarre pas comme prévu. Lorsque vous signalez des problèmes, incluez toujours le journal complet dans le rapport d'erreur. En raison de la grande variété de façons d'exécuter une application XR, en particulier lorsque OpenXR est impliqué, ces journaux sont essentiels pour mieux comprendre ce qui se passe.

Voir aussi Premiers pas avec Meta Quest 3, Premiers pas avec Apple Vision Pro et PCVR.

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.