파티클 시스템 퍼포먼스 가이드

파티클 시스템의 성능은 유지되는 파티클 수에 따라 확장됩니다. 원하는 효과를 프로토타이핑한 후 파티클 수를 줄이면 성능을 개선할 수 있습니다. 반대로, 성능이 허용 가능한 범위 내에 있다면 그 지점에 도달할 때까지 파티클 수를 늘릴 수 있습니다(효과가 개선된다면).

파티클 수는 파티클 시스템에 의해 추정되는 경우가 많으며, 경우에 따라 필요한 파티클 수에 대한 힌트를 명시적으로 제공하면 성능이 향상될 수 있습니다. 이미터에서 maximumEmitted를 설정하면 이 작업을 수행할 수 있으며, 일반적으로 파티클을 지속적으로 방출하지 않는 이미터에 유용합니다.

ShaderEffect 처럼 파티클 시스템의 성능은 실행 중인 그래픽 하드웨어에 따라 크게 달라집니다. 예외는 어펙터입니다. 어펙터를 포함하지 않는 시스템의 경우 파티클 성능 비용의 대부분은 GPU에서 발생합니다. GPU는 많은 수의 연산을 병렬화하는 데 더 효과적이므로 어펙터를 사용하지 않을 때 더 많은 파티클을 60FPS로 그릴 수 있습니다.

특히 자바스크립트에서 파티클을 수정하는 경우 어펙터는 상대적으로 느려질 수 있으며 파티클 사용 시 CPU 비용이 증가할 수 있습니다. 가급적 대용량 시스템에서는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 어펙터를 피할 수 있는 몇 가지 쉬운 사례로는 시간 트리거 어펙터 대신 시간 제한이 있는 ParticleGroup 전환을 사용하거나 이미터의 가속 프로퍼티에서 중력에 의한 가속을 설정하는 것이 있습니다(중력 어펙터 대신 중력에 의한 가속).

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