입자 시스템 성능 가이드
파티클 시스템의 성능은 시스템이 관리하는 파티클 수에 비례합니다. 원하는 효과를 프로토타이핑한 후, 파티클 수를 줄임으로써 성능을 향상시킬 수 있습니다. 반대로, 성능이 허용 가능한 범위 내에 충분히 들어 있다면, 효과가 개선된다면 그 한계점에 도달할 때까지 파티클 수를 늘릴 수 있습니다.
입자 수는 대개 파티클 시스템에 의해 추정되지만, 경우에 따라 필요한 입자 수에 대한 힌트를 명시적으로 제공하면 성능이 향상될 수 있습니다. 이는 Emitter의 maximumEmitted를 설정하여 수행할 수 있으며, 일반적으로 입자를 지속적으로 방출하지 않는 Emitter에 유용합니다.
ShaderEffect 와 마찬가지로, 파티클 시스템의 성능은 주로 시스템이 실행되는 그래픽 하드웨어에 따라 달라집니다. 이에 대한 예외는 Affector입니다. Affector를 포함하지 않는 시스템의 경우, 파티클 처리로 인한 성능 부하의 대부분은 GPU에서 발생합니다. GPU는 대량의 연산을 병렬 처리하는 데 더 뛰어나기 때문에, Affector를 사용하지 않을 때 60FPS로 더 많은 파티클을 렌더링할 수 있습니다.
어펙터는, 특히 자바스크립트로 파티클을 수정하는 경우, 상대적으로 느릴 뿐만 아니라 파티클 사용에 따른 CPU 부하를 증가시킬 수 있습니다. 가능한 한 파티클이 많이 발생하는 시스템에서는 어펙터 사용을 피하십시오. 어펙터를 피할 수 있는 간단한 예로는, 시간 트리거형 어펙터 대신 시간 기반 ParticleGroup 전환을 사용하거나, 중력 어펙터 대신 이미터의 acceleration 속성에 중력에 의한 가속도를 설정하는 경우가 있습니다.
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