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Qt3DAnimation::QLerpClipBlend Class

class Qt3DAnimation::QLerpClipBlend

根据归一化系数对两个动画片段进行线性插值。更多...

标题: #include <qlerpclipblend.h>
CMake: find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3danimation)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3danimation)
qmake: QT += 3danimation
在 QML 中: LerpClipBlend
继承自: Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode
状态: 技术预览

该类处于技术预览阶段,内容可能会有变动。

属性

公共函数

float blendFactor() const
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip() const
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip() const

公共插槽

void setBlendFactor(float blendFactor)
void setEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)
void setStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

信号

void blendFactorChanged(float blendFactor)
void endClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)
void startClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

详细说明

QLerpClipBlend 可用于基于单个动画片段创建高级动画效果。例如,对于一个玩家角色,可以使用插值混合将行走动画片段与受伤动画片段结合起来,其混合因子会随着玩家受伤程度的加深而逐渐增加。 这样,当混合因子 == 0 时,角色处于未受伤的行走状态;当混合因子 == 1 时,角色处于完全受伤状态;当混合因子 == 0.5 时,角色处于部分行走且受伤的状态。

另请参阅 QBlendedClipAnimator 。

属性文档

blendFactor : float

指定介于 0 和 1 之间的混合因子,用于控制两个动画片段的混合效果。

访问函数:

float blendFactor() const
void setBlendFactor(float blendFactor)

通知器信号:

void blendFactorChanged(float blendFactor)

endClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*

保存应作为此线性插值混合节点起始片段的子树。也就是说,当“起始片段”(blendFactor )设置为1时,该混合节点返回的即为此片段。

访问函数:

Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip() const
void setEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)

通知信号:

void endClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)

startClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*

保存应作为此线性插值混合节点起始片段的子树。也就是说,当“起始片段”(blendFactor )设置为 0 时,该混合节点返回的片段即为此子树。

访问函数:

Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip() const
void setStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

通知器信号:

void startClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

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