Qt Quick 3D - 反射探针示例
演示了在Qt Quick 3D 中使用反射探针的方法。

本示例演示了反射探针的功能。它为用户提供了一个面板,用于选择各种属性,这些属性将影响探针渲染立方贴图的方式,以及模型如何利用该立方贴图来反射周围环境。
场景
该场景由若干模型、两个粒子系统、一个光探针和两个反射探针组成。场景中央有三个球体,以及两个分别充当地板和墙壁的立方体。场景中央的两个粒子系统默认处于禁用状态,可通过设置面板启用。 它们可用于演示粒子与反射探针的交互方式。第一个反射探针位于原点,另一个则随中央的球体一同移动。当模型反射周围环境时,它会使用距离最近的反射探针捕获的立方贴图。
设置面板
反射贴图设置
用户可以控制反射探针渲染反射立方体贴图的方式。根据所选设置的不同,性能表现将发生显著变化。
“时间切片”控制着反射贴图的每个面被渲染的频率。例如,选择“单个面”将使反射探针每帧渲染一个面。这虽然能提升性能,但会牺牲画质。
“刷新模式”控制反射探针渲染整个反射贴图的频率。选择“第一帧”将使反射探针仅渲染一次反射贴图。这能提升性能,但在包含动画的场景中使用时会产生不理想的效果。
最后,“反射贴图质量”控制生成的立方贴图的分辨率。
反射探针设置
反射探针的盒子大小用于确定哪些对象位于反射探针范围内。如果对象位于探针范围内,则会使用该探针生成的贴图。盒子大小还用于视差校正。渲染时,反射贴图被视为位于无限远处。 虽然这在室外场景中可行,但在室内场景中会产生不理想的效果。视差校正使反射贴图在计算时既考虑盒子大小,也考虑摄像机位置。禁用视差校正会影响地面对周围环境的反射效果。室内场景应使用与室内区域大小相同的反射探针。
探针位置用于在场景中移动探针。它还会影响探针从何处渲染立方体贴图。
粒子设置
这些设置可用于向场景中添加粒子,以展示反射探针与粒子的交互方式。3D 粒子和 Sprite 粒子都会出现在反射贴图中,但只有 3D 粒子能利用反射贴图来反射周围环境。
模型设置
用户可以控制球体所用材质的粗糙度,这将影响该模型渲染出的反射效果。用户还可以通过勾选“接收反射”复选框,选择该模型是否接收反射。
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