从 Blender 导出
可以从 Blender 导出网格、灯光、摄像机、变换动画(缩放/旋转/定位)、UV 布局、支点、对象层次结构和材质槽。
导出模型
创建材质槽
导出前必须在 Blender 中创建并分配材质槽。如果没有这样做,对象将使用一个默认的材质槽。
注: 只有具有材质并分配给导出对象网格的材质槽才会被导入。
请按照以下步骤创建材质槽。
- 在属性面板中,选择material 选项卡。
- 按+ 添加新的材质槽。
- 按New 按钮。
- 对要创建的每个材料槽重复步骤 2 至 4。
默认情况下,第一个材质槽将分配给对象。
要为对象分配不同的材质槽,或为同一对象分配多个材质槽,请按照以下步骤操作。
- 在编辑模式下,选择所需的面。(Shift + 鼠标右键单击多选,A选择所有面)。
- 在属性面板中,选择材料选项卡。
- 在材料槽列表中,选择所需的材料槽。
- 按Assign 按钮,将选定的材料槽分配给选定的面。
UV 展开模型
UV 展开模型将创建一个 UV 布局。如果没有 UV 布局,您将无法在Qt Quick 3D 中渲染模型上的任何纹理。
有许多不同的方法和技术可以对 3D 网格进行 UV 展开。在 Blender 中最基本的方法如下。
- 在编辑模式下,按A键选择整个网格。
- 按U键并从右键菜单中选择Unwrap 。
三角剖分
- 在对象模式下,选择对象。
- 在属性面板中,选择修改器选项卡。
- 在下拉列表中,选择Triangulate 。
- 按Apply 。
注: 以 COLLADA 格式导出时,可以在实际导出步骤中进行三角剖分。
动画的烘焙操作
注: 只有在导出使用自定义曲线或对象约束控制动画的动画时,才需要执行此步骤。
动作是包含动画数据的数据块。如果要导出动画,则需要烘焙动作。
- 按空格键
- 键入烘焙动作。
- 按回车键。
应用位置、旋转和缩放
注意: 导出动画时不应执行此操作。
应用变换值会重置对象的位置、旋转和缩放值。位置和旋转值将变为 0,而缩放值将变为 1。
- 在对象模式下,选择对象。
- 按下Ctrl + A键。
- 选择Location 。
- 在面板的复选框中,同时选中Rotation 和Scale 。
注: 应用 "位置 "还将重置对象的原点(支点)。
导出灯光
您可以从 Blender 中导出任何类型的灯光到Qt Quick 3D 中使用。
导入的属性如下:
- 位置、旋转、比例
- 亮度
- 灯光颜色
- 投射阴影
导入灯光类型(如有需要,还可进行转换)。
Blender 中的灯光类型 | 将导入Qt Quick 3D 作为... |
---|---|
点 | 点 |
面积 | 区域 |
太阳 | 方向 |
点 | 方向 |
半球 | 定向 |
导出摄像机
您可以从 Blender 中导出透视和正交摄影机,以便在Qt Quick 3D 中使用。
会导入以下属性:
- 位置、旋转、缩放
- 剪辑起点/终点
- 焦距(仅限透视摄像机)。
从 Blender 导出 COLLADA
- 从文件菜单中选择File > Export > Collada (.dae) 。
- 确保选中Triangulation ,除非您已经对所有网格进行了三角剖分。
- 选择Export COLLADA 按钮。
从 Blender 导出 FBX
要导出为 FBX 格式,必须在 Blender 中安装并启用 FBX 导出插件。在默认安装 Blender 时,Import-Export: FBX format
。如果没有导出为 FBX 的选项,请按照以下步骤确保已启用插件:
- 选择File > User Preferences 。
- 从顶部菜单栏选择Add-ons 。
- 搜索fbx。
- 现在应该可以看到该附加组件,选择其名称旁边的复选框将其启用。
接下来,按照以下步骤导出为 FBX:
- 选择File > Export > FBX (.fbx) 。
- 在Main 选项卡下,将Forward 设置为
Y Forward
,将Up 设置为Z Up
。 - 对于动画,确保选中Animation 选项卡中的Baked Animation 选项。
- 选择Export FBX 按钮。
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