ParticleSystem3D QML Type

Ein System, das Partikel-, Emitter- und Affektortypen umfasst. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Node

Eigenschaften

Methoden

Detaillierte Beschreibung

Dieses Element ist die Wurzel des Partikelsystems, das das System-Timing steuert und alle anderen verwandten Elemente wie Partikel, Emitter und Affektoren zusammenfasst. Um die Systemelemente zu gruppieren, müssen sie entweder direkte Kinder des ParticleSystem3D wie dieses sein:

ParticleSystem3D {
    ParticleEmitter3D {
        ...
    }
    SpriteParticle3D {
        ...
    }
}

Oder wenn die Systemelemente keine direkten Kinder sind, müssen sie die Eigenschaft system verwenden, um anzugeben, zu welchem ParticleSystem3D sie gehören. Zum Beispiel so:

ParticleSystem3D {
    id: psystem
}
ParticleEmitter3D {
    system: psystem
    ...
}
SpriteParticle3D {
    system: psystem
    ...
}

Eigenschaft Dokumentation

logging : bool

Setzen Sie diese Eigenschaft auf true, um loggingData zu sammeln.

Hinweis: Diese Eigenschaft hat einige Auswirkungen auf die Leistung, daher sollte sie in Versionen nicht aktiviert werden.

Der Standardwert ist false.

Siehe auch loggingData.


loggingData : ParticleSystem3DLogging [read-only]

Diese Eigenschaft enthält Protokolldaten, die bei der Entwicklung und Optimierung der Partikeleffekte nützlich sein können.

Hinweis: Diese Eigenschaft enthält nur dann korrekte Daten, wenn logging auf true gesetzt ist und das Partikelsystem läuft.

Siehe auch logging.


paused : bool

Diese Eigenschaft legt fest, ob das System derzeit pausiert. Wenn paused auf true gesetzt ist, wird das Partikelsystem die Simulation nicht vorantreiben. Wenn paused wieder auf false gesetzt wird, wird die Simulation an dem Punkt fortgesetzt, an dem sie pausiert wurde.

Der Standardwert ist false.


running : bool

Diese Eigenschaft definiert, ob das System gerade läuft. Wenn running auf false gesetzt ist, wird das Partikelsystem die Simulation stoppen. Alle Partikel werden zerstört, wenn das System wieder auf "Running" gesetzt wird.

Running sollte auf false gesetzt werden, wenn die Eigenschaft time manuell geändert/animiert wird.

Der Standardwert ist true.


seed : int

Diese Eigenschaft definiert den Seed-Wert, der für die Randomisierung der Partikel verwendet wird. Bei gleichem Startwert ist der Effekt der Partikel bei jedem Durchlauf identisch. Dies ist nützlich, wenn ein deterministisches Verhalten gegenüber einem zufälligen Verhalten erwünscht ist.

Der Standardwert ist 0, wenn useRandomSeed auf false gesetzt ist, und etwas dazwischen 1..INT32_MAX, wenn useRandomSeed auf true gesetzt ist.

Hinweis: Diese Eigenschaft sollte nicht während der Partikelanimationen geändert werden.

Siehe auch useRandomSeed.


startTime : int

Diese Eigenschaft definiert die Zeit in Millisekunden, in der das System startet. Dies kann nützlich sein, um das System aufzuwärmen, so dass ein Satz von Partikeln bereits emittiert wurde. Wenn z.B. startTime auf 2000 gesetzt ist und das System time von 0 bis 1000 animiert wird, zeigt die Animation tatsächlich Partikel von 2000 bis 3000ms.

Der Standardwert ist 0.


time : int

Diese Eigenschaft definiert die Zeit in Millisekunden für das System.

Hinweis: Wenn Sie die Eigenschaft Zeit ändern, sollte running normalerweise auf false gesetzt werden.

Hier ist ein Beispiel, wie man das System manuell für 3 Sekunden in einer Schleife mit halber Geschwindigkeit animieren kann:

ParticleSystem3D {
    running: false
    NumberAnimation on time {
        loops: Animation.Infinite
        from: 0
        to: 3000
        duration: 6000
    }
}

useRandomSeed : bool

Diese Eigenschaft legt fest, ob der Startwert des Partikelsystems zufällig oder benutzerdefiniert sein soll. Wenn true eingestellt ist, wird bei jedem Neustart des Partikelsystems ein neuer Zufallswert für seed generiert.

Der Standardwert ist true.

Hinweis: Diese Eigenschaft sollte während der Partikelanimationen nicht verändert werden.

Siehe auch seed.


Dokumentation der Methode

reset()

Diese Methode setzt den internen Zustand des Partikelsystems auf seinen Anfangszustand zurück. Dies kann verwendet werden, wenn die running Eigenschaft false ist, um das System zurückzusetzen. Wenn running true ist, muss diese Methode nicht aufgerufen werden, da das System den internen Zustand verwaltet, aber wenn sie false ist, muss dem System mitgeteilt werden, wann das System zurückgesetzt werden soll.


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