ParticleSystem3D QML Type
Ein System, das Partikel-, Emitter- und Affektor-Typen umfasst. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: |
Eigenschaften
- logging : bool
- loggingData : ParticleSystem3DLogging
- paused : bool
- running : bool
- seed : int
- startTime : int
- time : int
- useRandomSeed : bool
Methoden
- void reset()
Ausführliche Beschreibung
Dieses Element ist die Wurzel des Partikelsystems. Es steuert das Timing des Systems und fasst alle anderen zugehörigen Elemente wie Partikel, Emitter und Affektoren zusammen. Um die Systemelemente zu gruppieren, müssen sie entweder direkte untergeordnete Elemente des ParticleSystem3D sein, wie hier gezeigt:
ParticleSystem3D {
ParticleEmitter3D {
...
}
SpriteParticle3D {
...
}
}Oder, falls die Systemelemente keine direkten untergeordneten Elemente sind, müssen sie die Eigenschaft „ system “ verwenden, um anzugeben, zu welchem „ParticleSystem3D“ sie gehören. So wie hier:
ParticleSystem3D {
id: psystem
}
ParticleEmitter3D {
system: psystem
...
}
SpriteParticle3D {
system: psystem
...
}Dokumentation zur Eigenschaft
logging : bool
Setzen Sie diese Option auf „true“, um „ loggingData “ zu erfassen.
Hinweis: Diese Eigenschaft hat gewisse Auswirkungen auf die Leistung und sollte daher in Produktionsumgebungen nicht aktiviert werden.
Der Standardwert ist „ false “.
Siehe auch „ loggingData “.
loggingData : ParticleSystem3DLogging [read-only]
Diese Eigenschaft enthält Protokolldaten, die bei der Entwicklung und Optimierung der Partikeleffekte hilfreich sein können.
Hinweis: Diese Eigenschaft enthält nur dann korrekte Daten, wenn „ logging “ auf „ true “ gesetzt ist und das Partikelsystem läuft.
Siehe auch „ logging “.
paused : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob das System derzeit angehalten ist. Wenn „paused“ auf „ true “ gesetzt ist, wird die Simulation des Partikelsystems nicht fortgesetzt. Wenn „paused“ wieder auf „ false “ gesetzt wird, wird die Simulation an derselben Stelle fortgesetzt, an der sie angehalten wurde.
Der Standardwert ist „ false “.
running : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob das System derzeit läuft. Wenn „running“ auf „ false “ gesetzt ist, wird die Simulation des Partikelsystems angehalten. Alle Partikel werden vernichtet, sobald das System wieder auf „running“ gesetzt wird.
„Running“ sollte auf „ false “ gesetzt werden, wenn die Eigenschaft „ time “ manuell geändert oder animiert wird.
Der Standardwert ist „ true “.
seed : int
Diese Eigenschaft definiert den Startwert, der für die Zufallsgenerierung der Partikel verwendet wird. Bei gleichem Startwert ist der Partikeleffekt bei jedem Durchlauf identisch. Dies ist nützlich, wenn ein deterministisches Verhalten einem zufälligen Verhalten vorgezogen wird.
Der Standardwert liegt bei 0, wenn „ useRandomSeed “ auf „ false “ gesetzt ist, und bei einem Wert zwischen 1..INT32_MAX, wenn „ useRandomSeed “ auf „ true “ gesetzt ist.
Hinweis: Diese Eigenschaft sollte während der Partikelanimationen nicht geändert werden.
Siehe auch useRandomSeed.
startTime : int
Diese Eigenschaft legt die Zeit in Millisekunden fest, nach der das System startet. Dies kann nützlich sein, um das System vorzuwärmen, sodass bereits eine Reihe von Partikeln emittiert wurde. Wenn beispielsweise „startTime“ auf 2000 gesetzt ist und das System „ time “ von 0 auf 1000 animiert wird, zeigt die Animation tatsächlich Partikel von 2000 bis 3000 ms an.
Der Standardwert ist „ 0 “.
time : int
Diese Eigenschaft legt die Zeitangabe für das System in Millisekunden fest.
Hinweis: Beim Ändern der Zeiteigenschaft sollte „ running “ in der Regel auf „ false “ gesetzt werden.
Hier ist ein Beispiel, wie Sie das System manuell 3 Sekunden lang in einer Schleife mit halber Geschwindigkeit animieren können:
ParticleSystem3D {
running: false
NumberAnimation on time {
loops: Animation.Infinite
from: 0
to: 3000
duration: 6000
}
}useRandomSeed : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob der Startwert des Partikelsystems zufällig oder benutzerdefiniert sein soll. Bei der Einstellung „ true “ wird bei jedem Neustart des Partikelsystems ein neuer Zufallswert für „ seed “ generiert.
Der Standardwert ist „ true “.
Hinweis: Diese Eigenschaft sollte während der Partikelanimationen nicht geändert werden.
Siehe auch „ seed “.
Methodendokumentation
void reset()
Diese Methode setzt den internen Zustand des Partikelsystems auf seinen Ausgangszustand zurück. Dies kann genutzt werden, wenn die Eigenschaft „ running “ auf „ false “ gesetzt ist, um das System zurückzusetzen. Die Eigenschaft „ running “ ist auf „ true “ gesetzt; in diesem Fall muss diese Methode nicht aufgerufen werden, da das System den internen Zustand selbst verwaltet. Ist sie jedoch auf „ false “ gesetzt, muss dem System mitgeteilt werden, wann es zurückgesetzt werden soll.
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