Unterstützte Headsets
Auf dieser Seite finden Sie eine Übersicht der unterstützten Plattformen und Geräte, für die QtQuick3D.Xr getestet und unterstützt wird.
Hinweis: QtQuick3D.Xr befindet sich noch in der Entwicklung, und es kann sein, dass nicht alle Funktionen auf allen Plattformen verfügbar sind.
Grundlegende Konzepte der XR-Plattform
QtQuick3D.Xr unterstützt zwei Hauptplattformen: Geräte, die OpenXR als API für die Entwicklung von Anwendungen verwenden, und Geräte, die Apples visionOS verwenden.
OpenXR
OpenXR ist ein offener Standard, der einen gemeinsamen Satz von APIs für die Entwicklung von XR-Anwendungen bereitstellt. Implementierungen von OpenXR sind für verschiedene Plattformen wie Android oder Windows verfügbar.
Einige VR/AR-Geräte sind eine vollständige, eigenständige Plattform für die Anwendungsentwicklung und -laufzeit. Das Meta Quest 3 zum Beispiel ist ein vollständiges, unabhängiges Gerät auf Android-Basis. Aus der Sicht des Anwendungsentwicklers ist der Arbeitsablauf der Entwicklung für Android-Mobiltelefone und -Tablets sehr ähnlich. Solche Geräte und ihre Softwareplattform werden manchmal auch als Standalone VR
bezeichnet.
Andere Headsets bieten möglicherweise keine vollständige Plattform für die Anwendungsbereitstellung und -laufzeit, sondern werden in Kombination mit einem Computer verwendet, auf dem in der Regel Windows oder Linux läuft und von dem aus die von der Anwendung gerenderten Inhalte entweder über eine kabelgebundene oder drahtlose Verbindung auf das Headset gestreamt werden. Diese Konfiguration wird manchmal auch als PCVR
bezeichnet. Die Anwendungen werden in diesem Fall als normale Windows- oder Linux-Desktop-Anwendungen entwickelt und bereitgestellt. Anstatt jedoch Fenster auf dem Bildschirm zu öffnen und dort Inhalte anzuzeigen, wie es bei typischen Desktop-Anwendungen der Fall wäre, werden sie über OpenXR und eine 3D-API wie Direct 3D oder Vulkan in Offscreen-Puffer gerendert. Der resultierende Inhalt wird zur Anzeige an das Headset gestreamt; das eigentliche Streaming und die damit verbundene Verarbeitung werden vom zugrunde liegenden Softwarestack verwaltet, transparent für Qt und die Anwendung. Ein Beispiel für solche Headsets sind einige Geräte von Varjo oder die nicht eigenständigen Geräte der HTC Vive-Reihe.
Einige Geräte fallen in beide Kategorien. Vor allem das Meta Quest 3 unterstützt beide Betriebsmodi.
Bei Standalone-Geräten erfolgt das gesamte Rendering und die Verarbeitung auf dem Headset selbst. Es gibt eine einzige Implementierung von OpenXR und die zugrunde liegende Laufzeitumgebung, die von den Anwendungen verwendet wird, wenn sie auf dem Gerät gestartet werden.
Bei nicht eigenständigen Geräten erfolgt das gesamte Rendering und der Großteil der damit verbundenen Verarbeitung auf dem Host-PC. Die Qualität und Leistung hängen stark von den Fähigkeiten des Host-PCs ab, aber auch die Streaming-Technologie und damit verbundene Faktoren wie die Bandbreite des drahtlosen Netzwerks können die Ergebnisse beeinflussen. In der PCVR-Welt gibt es mehrere Lösungen, die eine OpenXR-Implementierung und kabelgebundenes oder drahtloses Streaming bieten.
Hinweis: Da es sich bei OpenXR um einen offenen Standard handelt, können Geräte, die damit kompatibel sind, auch dann funktionieren, wenn die Geräte nicht von Qt getestet und verifiziert wurden. Dies bedeutet, dass die volle Funktionalität und Kompatibilität nicht garantiert werden kann.
Geräte und Plattformen, die nicht auf OpenXR basieren
Qt Quick 3D Xr unterstützt derzeit eine Nicht-OpenXR-Plattform: Apples visionOS. Geräte wie der Apple Vision Pro fallen in die Kategorie Standalone VR
.
Getestete und geprüfte Headsets, Tier One
Dies ist die Liste der Geräte, die regelmäßig von Qt getestet und verifiziert werden und aktiv an der Entwicklung von Qt Quick 3D Xr beteiligt sind.
- Meta Quest 3, eigenständig (Android)
- Meta Quest 3, PCVR-Modus (Windows)
- Apple Vision Pro, eigenständig (visionOS)
Getestete und geprüfte Headsets, Stufe zwei
Dies ist eine Liste zusätzlicher Geräte, die während der Entwicklung von Qt Quick 3D Xr gelegentlich getestet werden und von denen erwartet werden kann, dass sie funktionieren, deren volle Funktionalität jedoch nicht garantiert werden kann.
- Meta Quest 2, eigenständig (Android)
- HTC Vive im PCVR-Modus (Linux)
Spezielle Entwicklerumgebungen
Dies ist eine Liste von VR-Simulatorlösungen, die während der Entwicklung von Qt Quick 3D Xr verwendet werden und auch für Anwendungsentwickler nützlich sein können. Die volle Funktionalität ist mit diesen Lösungen nicht garantiert, insbesondere wenn es um AR-Funktionen geht.
- Meta XR-Simulator (Windows). Hierbei handelt es sich um eine OpenXR-Implementierung für Windows, die den gerenderten Inhalt getrennt für das linke und das rechte Auge in einem Desktop-Fenster anzeigt und gleichzeitig eine Simulation der Eingabesteuerung und viele andere entwicklerorientierte Funktionen bietet. Aus Sicht der Anwendungen unterscheidet sich die Verwendung des Simulators nicht von PCVR unter Windows.
Zusätzliche Hinweise
Wie oben erwähnt, können auch andere Geräte, die OpenXR verwenden, wie z.B. der Pico 4, funktionieren, aber dies wird von Qt nicht verifiziert. Es ist zu erwarten, dass sich die Liste der getesteten Geräte in zukünftigen Qt-Versionen ändern und erweitern wird.
Wenn es um PCVR geht, gibt es weitere Software-Stack-Details und Komplikationen, die möglicherweise berücksichtigt werden müssen. Siehe die spezielle PCVR-Seite für Details.
Qt Quick 3D Xr gibt standardmäßig Warnungen in der Debug-Ausgabe aus. Diagnosemeldungen werden nicht standardmäßig ausgegeben. Um diese zu aktivieren, schalten Sie die Kategorie qt.quick3d.xr
logging ein. Zum Beispiel durch Setzen der Umgebungsvariablen QT_LOGGING_RULES=qt.quick3d.xr=true
. Siehe QLoggingCategory für weitere Informationen. Es wird dringend empfohlen, die zusätzlichen Debug-Ausdrucke zu aktivieren, wenn Probleme auftreten oder wenn die Anwendung nicht wie erwartet startet. Wenn Sie Probleme melden, sollten Sie immer das vollständige Protokoll in den Fehlerbericht aufnehmen. Aufgrund der großen Vielfalt an Möglichkeiten, eine XR-Anwendung auszuführen, insbesondere wenn OpenXR beteiligt ist, sind diese Protokolle unerlässlich, um die Vorgänge besser zu verstehen.
Siehe auch Erste Schritte mit Meta Quest 3, Erste Schritte mit Apple Vision Pro, und PCVR.
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