Unterstützte Headsets
Auf dieser Seite werden die unterstützten Plattformen und Geräte aufgeführt, für die „ QtQuick3D.Xr“ getestet und unterstützt wird.
Hinweis: „ QtQuick3D.Xr“ befindet sich noch in der Entwicklung, sodass möglicherweise nicht alle Funktionen auf allen Plattformen verfügbar sind.
Grundlegende Konzepte der XR-Plattform
QtQuick3D.Xr unterstützt zwei Hauptplattformen: Geräte, die OpenXR als API für die Anwendungsentwicklung nutzen, und Geräte, die Apples visionOS verwenden.
OpenXR
OpenXR ist ein offener Standard, der einen gemeinsamen Satz von APIs für die Entwicklung von XR-Anwendungen bereitstellt. Implementierungen von OpenXR sind für verschiedene Plattformen verfügbar, beispielsweise für Android oder Windows.
Einige VR/AR-Geräte sind für sich genommen eine vollständige Plattform für die Bereitstellung und Ausführung von Anwendungen. So ist beispielsweise das Meta Quest 3 ein eigenständiges, auf Android basierendes Gerät. Aus Sicht des Anwendungsentwicklers ähnelt der Arbeitsablauf stark der Entwicklung für Android-Smartphones und -Tablets. Solche Geräte und ihre Softwareplattform werden manchmal als „ Standalone VR “ bezeichnet.
Andere Headsets bieten möglicherweise keine vollständige Plattform für die Bereitstellung und Ausführung von Anwendungen, sondern werden in Kombination mit einem Computer verwendet, auf dem in der Regel Windows oder Linux läuft. Von dort werden die von der Anwendung gerenderten Inhalte entweder über eine kabelgebundene oder eine kabellose Verbindung an das Headset gestreamt. Diese Konfiguration wird manchmal als „ PCVR “ bezeichnet. Die Anwendungen werden in diesem Fall wie normale Windows- oder Linux-Desktopanwendungen entwickelt und bereitgestellt. Anstatt jedoch wie typische Desktopanwendungen Fenster auf dem Bildschirm zu öffnen und dort Inhalte anzuzeigen, rendern sie über OpenXR und eine 3D-API wie Direct 3D oder Vulkan in Offscreen-Puffer. Die so erzeugten Inhalte werden zur Anzeige an das Headset gestreamt; das eigentliche Streaming und die damit verbundene Verarbeitung werden vom zugrunde liegenden Software-Stack verwaltet, für Qt und die Anwendung transparent. Beispiele für solche Headsets sind einige Geräte von Varjo oder die nicht eigenständigen Geräte der HTC Vive-Reihe.
Einige Geräte fallen in beide Kategorien. Vor allem das Meta Quest 3 unterstützt beide Betriebsmodi.
Bei eigenständigen Geräten erfolgen das gesamte Rendering und die gesamte Verarbeitung auf dem Headset selbst. Es gibt eine einzige Implementierung von OpenXR und der zugrunde liegenden Laufzeitumgebung, die Anwendungen dann nutzen, wenn sie auf dem Gerät gestartet werden.
Bei nicht eigenständigen Geräten erfolgen das gesamte Rendering und der Großteil der damit verbundenen Verarbeitung auf dem Host-PC. Die Qualität und Leistung hängen stark von den Fähigkeiten des Host-PCs ab, aber auch die Streaming-Technologie und damit verbundene Faktoren, wie beispielsweise die Bandbreite des WLAN-Netzwerks, können die Ergebnisse beeinflussen. In der PCVR-Welt gibt es mehrere Lösungen, die eine OpenXR-Implementierung sowie kabelgebundenes oder kabelloses Streaming bieten.
Hinweis: Da es sich bei OpenXR um einen offenen Standard handelt, können damit kompatible Geräte funktionieren, auch wenn sie nicht von Qt getestet und verifiziert wurden. Das bedeutet, dass die volle Funktionalität und Kompatibilität nicht von Haus aus garantiert werden kann.
Geräte und Plattformen, die nicht auf OpenXR basieren
Qt Quick 3D Xr unterstützt derzeit eine Nicht-OpenXR-Plattform: Apples visionOS. Geräte wie der Apple Vision Pro fallen in die Kategorie „ Standalone VR “.
Getestete und verifizierte Headsets, Tier One
Dies ist die Liste der Geräte, die regelmäßig von Qt getestet und verifiziert werden und bei der Entwicklung von „ Qt Quick 3D Xr“ aktiv zum Einsatz kommen.
- Meta Quest 3, Standalone (Android)
- Meta Quest 3, PCVR-Modus (Windows)
- Apple Vision Pro, Standalone (visionOS)
Getestete und geprüfte Headsets, Stufe 2
Dies ist eine Liste weiterer Geräte, die im Rahmen der Entwicklung von „ Qt Quick 3D Xr“ gelegentlich getestet werden und voraussichtlich funktionieren, wobei jedoch keine vollständige Funktionalität garantiert werden kann.
- Meta Quest 2, Standalone-Modus (Android)
- HTC Vive im PCVR-Modus (Linux)
Spezielle Entwicklerumgebungen
Dies ist eine Liste von VR-Simulator-Lösungen, die bei der Entwicklung von „ Qt Quick 3D Xr“ zum Einsatz kommen und auch für Anwendungsentwickler nützlich sein können. Die volle Funktionalität dieser Lösungen kann nicht garantiert werden, insbesondere was AR-Funktionen betrifft.
- Meta XR Simulator (Windows). Hierbei handelt es sich um eine OpenXR-Implementierung für Windows, die die gerenderten Inhalte für das linke und das rechte Auge separat in einem Desktop-Fenster anzeigt und gleichzeitig eine Simulation der Eingabecontroller sowie viele weitere entwicklerorientierte Funktionen bietet. Aus Sicht der Anwendungen unterscheidet sich die Nutzung des Simulators nicht von PCVR unter Windows.
Weitere Hinweise
Wie oben erwähnt, funktionieren möglicherweise auch andere Geräte, die OpenXR verwenden, beispielsweise der Pico 4, doch dies wurde von Qt nicht überprüft. Es ist davon auszugehen, dass sich die Liste der getesteten Geräte in zukünftigen Qt-Versionen ändern und erweitern wird.
Im Zusammenhang mit PCVR gibt es weitere Details zum Software-Stack und Komplikationen, die möglicherweise berücksichtigt werden müssen. Weitere Informationen finden Sie auf der entsprechenden PCVR -Seite.
Qt Quick 3D Xr gibt standardmäßig Warnungen in der Debug-Ausgabe aus. Diagnosemeldungen werden standardmäßig nicht ausgegeben. Um diese zu aktivieren, aktivieren Sie die Protokollierungskategorie „ qt.quick3d.xr “. Dies geschieht beispielsweise durch Setzen der Umgebungsvariable ` QT_LOGGING_RULES=qt.quick3d.xr=true`. Weitere Informationen finden Sie unter QLoggingCategory. Es wird dringend empfohlen, die zusätzlichen Debug-Ausgaben zu aktivieren, sobald Probleme auftreten oder die Anwendung nicht wie erwartet startet. Fügen Sie bei der Meldung von Problemen stets das vollständige Protokoll in den Fehlerbericht ein. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten, eine XR-Anwendung auszuführen – insbesondere im Zusammenhang mit OpenXR – sind diese Protokolle unerlässlich, um besser nachvollziehen zu können, was vor sich geht.
Siehe auch „Erste Schritte mit Meta Quest 3“, „Erste Schritte mit Apple Vision Pro“ und „PCVR“.
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