Erste Schritte mit Meta Quest 3
Einführung
In diesem Thema finden Sie Anweisungen, wie Sie mit dem Meta™ Quest und OpenXR. Das Bereitstellen von Anwendungen auf dem Meta Quest kann auf zwei Arten erfolgen: Als "Low-Immersion"-Anwendung, bei der die Anwendung in einem Fenster in der Standard-VR-Umgebung des Headsets enthalten ist, oder als "High-Immersion"-VR-Anwendung, bei der die Anwendung das gesamte Rendering der VR-Umgebung übernimmt.
Hinweis: Die Anweisungen beziehen sich in erster Linie auf das Quest 3, aber viele Schritte sollten auch für andere Android-basierte Headsets gelten, die OpenXR verwenden.
Voraussetzungen
Sie benötigen Qt 6.8 oder höher und das Qt Quick 3D Xr Modul, um loszulegen. Das Qt Quick 3D Xr Modul ist Teil von QtQuick3D und wird zusammen mit diesem installiert. Außerdem müssen das Android NDK, SDK und JDK installiert und konfiguriert sein. Weitere Informationen zur Einrichtung von Qt Creator für die Android-Entwicklung finden Sie unter Erste Schritte mit Qt für Android.
Einrichten von Quest
Sie müssen den Entwicklermodus auf dem Gerät aktivieren, um Anwendungen auf dem Meta Quest bereitzustellen. Laden Sie den Meta Quest Developer Hub herunter, um Videos vom Gerät zu streamen, drahtloses Debugging zu aktivieren und vieles mehr.
Bereitstellen einer Low-Immersion-Anwendung
Das Deployment einer Low-Immersion-Anwendung folgt den gleichen Schritten wie die Entwicklung und das Deployment für Qt for Android. Sie können bereits Qt-Beispiele auf diese Weise ohne Änderungen auf dem Quest bereitstellen.
Notwendige Projektänderungen für XR-Anwendungen, um Meta Quest ready zu sein
Um eine XR-Anwendung für das Quest vorzubereiten, sind ein paar zusätzliche Schritte erforderlich, da QtQuick3D der Einstiegspunkt der Anwendung in QML etwas anders ist. In einer regulären QtQuick3D Anwendung erfolgt der Blick in die 3D-Szene über den Typ View3D, aber in einer XR-Anwendung erfolgt der Blick über den Typ XrView. Darüber hinaus gibt es APIs in Qt Quick 3D Xr die spezifisch für die Implementierung von XR-Anwendungen sind, z. B. Handtracking, räumliche Verankerungen und Passthrough.
Die Datei AndroidManifest.xml muss ebenfalls modifiziert werden, um die notwendigen Berechtigungen und Funktionen einzuschließen, die vom OEM des Zielgeräts festgelegt wurden. Für die Quest, das Folgende:
<meta-data android:name="com.oculus.intent.category.VR" android:value="vr_only"/>
<uses-permission android:name="com.oculus.permission.HAND_TRACKING" /> <uses-feature android:name="oculus.software.hand-tracking" android:required="false" />
Weitere Informationen finden Sie in der Manifest-Dokumentation von Meta.
© 2025 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.