PCVR
Übersicht
Bei Standalone-Geräten erfolgen das Rendering und die Verarbeitung vollständig auf dem Headset selbst. Bei Nicht-Standalone-Geräten, auch als „ PCVR “ bezeichnet, erfolgen das Rendering und der Großteil der damit verbundenen Verarbeitung auf einem Computer, der entweder über ein physisches Kabel oder drahtlos mit dem Headset verbunden ist.
Für Entwickler kann die Arbeit in einer PCVR-basierten Umgebung einfacher und produktiver sein als das ständige Bereitstellen und Testen auf einem eigenständigen VR-Gerät. Dies liegt daran, dass die Methoden und Werkzeuge für Entwicklung, Test, Fehlerbehebung und Profiling weitgehend dieselben sind wie bei herkömmlichen Windows- oder Linux-Desktopanwendungen – und genau das ist die VR-Anwendung ja auch, auch wenn sie möglicherweise nichts auf dem Desktop-Bildschirm rendert.
Für Endnutzer kann die Einrichtung und Nutzung von PCVR jedoch komplizierter sein als die einfache Installation der Anwendung auf einem eigenständigen Gerät.
Bei Geräten, bei denen beide Ansätze möglich sind (zum Beispiel beim Meta Quest 3), kann es aus Produktivitätsgründen sinnvoll sein, beide zu kombinieren. Verwenden Sie PCVR (oder sogar den Meta XR Simulator) während der Entwicklung, wenn es sinnvoll ist, konzentrieren Sie sich jedoch auf die Standalone-Version (Android) für AR-Funktionen und für die endgültige Bereitstellung an Endnutzer.
Hinweis: Die Leistungsaspekte beim Ausführen derselben Qt-Anwendung auf Android im Standalone-Modus und unter Windows im PCVR-Modus können stark variieren, da dies die Ausführung auf einer völlig anderen CPU, GPU und einem anderen Software-Stack bedeutet. Schlussfolgerungen zur Leistungsprofilierung sollten stets auf der Grundlage einer nativen Ausführung in der entsprechenden Umgebung und einer Profilierung mit plattformspezifischen Tools gezogen werden.
Was die Eingabe betrifft, werden die Daten vom Controller des Headsets über die OpenXR-API an die auf dem PC laufende Anwendung übermittelt – genau wie bei Anwendungen, die direkt auf dem Headset laufen. Darüber hinaus kann die Anwendung für weitere Eingabemethoden weiterhin auf an den PC angeschlossene Peripheriegeräte zurückgreifen, obwohl dies sorgfältig abgewogen werden sollte, da die Verwendung von Tastatur- oder Mauseingaben eine Reihe potenzieller Fallstricke birgt.
Weitere Überlegungen
Bei PCVR hängen Qualität und Leistung stark von den Fähigkeiten des Host-PCs ab, doch auch die Streaming-Technologie und damit verbundene Faktoren wie die Bandbreite des WLAN-Netzwerks können die Ergebnisse beeinflussen. Dies bedeutet auch, dass das visuelle Erlebnis von Durchlauf zu Durchlauf und von Umgebung zu Umgebung variieren kann, insbesondere wenn drahtloses Streaming genutzt wird.
Einige Funktionen sind möglicherweise nicht verfügbar oder im Vergleich zu eigenständigen Geräten eingeschränkt, insbesondere AR-bezogene Funktionen. Betrachten wir zum Beispiel den Passthrough. Im Standalone-Modus haben die Anwendung und der zugrunde liegende Software-Stack einfachen Zugriff auf das Kamerabild des Headsets. Beim Streaming von einem entfernten Computer kann „Passthrough“ rechenintensiv werden und eine große Menge an zusätzlicher Datenübertragung zum PC erfordern. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass AR- und räumliche Funktionen in PCVR-Systemen nicht verfügbar sind.
Im PCVR-Ökosystem gibt es mehrere Lösungen, die eine OpenXR-Implementierung sowie kabelgebundenes oder kabelloses Streaming bieten, wobei die Verfügbarkeit je nach verwendetem Gerät variiert. Einige Laufzeitumgebungen sind an eine bestimmte Streaming-Lösung gebunden, und jede von ihnen bietet möglicherweise unterschiedliche Funktionen.
Auch die Unterstützung für 3D-APIs variiert. Im Allgemeinen ist davon auszugehen, dass Direct 3D 11, Direct 3D 12 und Vulkan von allen OpenXR-Implementierungen unter Windows unterstützt werden. OpenGL-Unterstützung ist selten und wurde von Qt mit PCVR nicht getestet.
Hinweis: Die Verwendung von Direct 3D 11 wird nicht empfohlen, da wichtige Funktionen wie Multiview-Rendering von dieser API nicht unterstützt werden. Verwenden Sie stattdessen Direct 3D 12.
Das Ändern der verwendeten 3D-API unterscheidet sich nicht von einer beliebigen „ Qt Quick “- oder „ Qt Quick 3D “-Anwendung: Setzen Sie die Umgebungsvariable ` QSG_RHI_BACKEND ` (beispielsweise auf ` d3d12`) oder rufen Sie ` QQuickWindow::setGraphicsApi()` auf.
Auswahl der OpenXR-Implementierung
Mit dem Standard-Khronos-OpenXR-Loader gibt es mehrere Möglichkeiten, die zu ladende Implementierung zu ändern:
- Legen Sie die Umgebungsvariable `
XR_RUNTIME_JSON` fest. Wenn Sie beispielsweise `XR_RUNTIME_JSON=c:\MetaXRSimulator\meta_openxr_simulator.json` festlegen, wählt die anschließend gestartete ` Qt Quick 3D Xr`-Anwendung die OpenXR-Implementierung des Meta XR Simulators aus. - Alternativ kann die Einstellung über die Registrierung dauerhaft festgelegt werden. (unter Windows) Überprüfen bzw. ändern Sie den Wert von „
ActiveRuntime“ unterComputer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1 - Einige Streaming-Lösungen verfügen möglicherweise über Optionen in ihren Einstellungen, um die Verwendung einer bestimmten OpenXR-Implementierung zu erzwingen.
Drahtlose Streaming-Lösungen für die Meta Quest 3
- Meta Quest Link und Air Link
- Steam Link VR ist eine Lösung, die Air Link ähnelt
- Virtual Desktop ist ein Remote-Desktop-Tool, das ebenfalls drahtloses Streaming unterstützt.
Tabellen mit getesteten Konfigurationen
Meta Quest 3
- Kabelgebundene Verbindung (USB-C), Oculus OpenXR-Laufzeitumgebung
- Kabelgebundene Verbindung (USB-C), SteamVR OpenXR-Laufzeitumgebung
- Drahtlose Verbindung über AirLink, Oculus OpenXR-Laufzeitumgebung
- Drahtlose Verbindung über AirLink, SteamVR OpenXR-Laufzeitumgebung
- Drahtlose Verbindung über SteamLink, SteamVR OpenXR-Laufzeitumgebung
- Drahtlose Verbindung über Virtual Desktop, SteamVR OpenXR-Laufzeitumgebung
- Drahtlose Verbindung über Virtual Desktop, VDXR OpenXR-Laufzeitumgebung
Besonderes
- Meta XR Simulator (Windows und macOS)
Weiterführende Informationen
Auf dieser Seite können unmöglich alle Details, Konfigurationsprobleme und Möglichkeiten rund um PCVR behandelt werden. Für eine gute Zusammenfassung und Einführung in das Thema Streaming und OpenXR-Implementierungen empfiehlt es sich, einen Blick in das VDXR-Wiki zu werfen.
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