Leitfaden zur Leistung des Partikelsystems
Die Leistung des Partikelsystems hängt von der Anzahl der Partikel ab, die es verwaltet. Nach dem Prototyping des gewünschten Effekts kann die Leistung durch Verringern der Partikelanzahl verbessert werden. Umgekehrt können Sie, wenn die Leistung innerhalb der akzeptablen Grenzen liegt, die Anzahl der Partikel erhöhen, bis Sie diesen Punkt erreichen (falls dies den Effekt verbessert).
Beachten Sie, dass die Anzahl der Partikel oft vom Partikelsystem geschätzt wird. In einigen Fällen kann es die Leistung verbessern, wenn Sie explizit angeben, wie viele Partikel benötigt werden. Sie können dies tun, indem Sie maximumEmitted auf einen Emitter setzen, und es ist im Allgemeinen nützlich für Emitter, die nicht kontinuierlich Partikel emittieren.
Wie ShaderEffect ist die Leistung des Partikelsystems weitgehend von der Grafikhardware abhängig, auf der es läuft. Eine Ausnahme bilden hier die Affectors. Bei Systemen, die keine Affectors enthalten, liegt der Großteil der Leistungskosten von Partikeln auf der GPU. Da die GPU besser in der Lage ist, eine große Anzahl von Operationen zu parallelisieren, können mehr Partikel mit 60FPS gezeichnet werden, wenn keine Affectors verwendet werden.
Affectors, insbesondere wenn die Partikel in Javascript modifiziert werden, können relativ langsam sein und die CPU-Kosten für die Verwendung von Partikeln erhöhen. Vermeiden Sie die Verwendung von Affectors in Systemen mit hohem Volumen, wenn möglich. Einige einfache Fälle, in denen Affectors vermieden werden können, sind die Verwendung von zeitgesteuerten ParticleGroup Übergängen anstelle von zeitgesteuerten Affectors oder die Einstellung der Beschleunigung aufgrund der Schwerkraft in der Beschleunigungseigenschaft des Emitters anstelle eines Schwerkraft-Affectors.
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