Leitfaden zur Leistung des Partikelsystems
Die Leistung des Partikelsystems skaliert mit der Anzahl der Partikel, die es verwaltet. Nach der Erstellung eines Prototyps des gewünschten Effekts lässt sich die Leistung durch Verringern der Partikelanzahl verbessern. Umgekehrt können Sie, wenn die Leistung deutlich innerhalb akzeptabler Grenzen liegt, die Anzahl der Partikel erhöhen, bis Sie diesen Punkt erreichen (sofern dies den Effekt verbessert).
Beachten Sie, dass die Partikelanzahl oft vom Partikelsystem geschätzt wird und es in manchen Fällen die Leistung verbessert, wenn Sie explizit Hinweise darauf geben, wie viele Partikel benötigt werden. Dies können Sie tun, indem Sie „maximumEmitted“ an einem Emitter festlegen; dies ist im Allgemeinen nützlich für Emitter, die nicht kontinuierlich Partikel emittieren.
Ähnlich wie bei „ ShaderEffect “ hängt die Leistung des Partikelsystems weitgehend von der Grafikhardware ab, auf der es ausgeführt wird. Eine Ausnahme bilden hier Affektoren. Bei Systemen ohne Affektoren entfällt der Großteil der durch Partikel verursachten Leistungsbelastung auf die GPU. Da die GPU große Mengen an Operationen besser parallelisieren kann, lassen sich bei Nichtverwendung von Affektoren mehr Partikel mit 60 FPS darstellen.
Affektoren können – insbesondere wenn die Partikel in JavaScript modifiziert werden – relativ langsam sein und zudem den CPU-Aufwand bei der Verwendung von Partikeln erhöhen. Vermeiden Sie deren Einsatz nach Möglichkeit in Systemen mit hohem Partikelaufkommen. Einige einfache Fälle, in denen Affektoren vermieden werden können, sind die Verwendung von zeitgesteuerten „ ParticleGroup “-Übergängen anstelle von zeitgesteuerten Affektoren oder die Einstellung der Erdbeschleunigung über die „acceleration“-Eigenschaft des Emitters anstelle eines Gravity-Affektors.
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