Wichtige Konzepte in „ Qt Quick “ – Die visuelle Arbeitsfläche
Die von der „ Qt Quick “ bereitgestellte visuelle Arbeitsfläche ist eine zweidimensionale Arbeitsfläche mit Z-Reihenfolge.
Koordinatensystem
Der Pixel oben links im Koordinatensystem von „ Qt Quick “ ist der Pixel [0, 0]. Das Koordinatensystem eines untergeordneten Elements ist relativ zu seinem visuellen übergeordneten Element. Ausführliche Informationen zum von „ Qt Quick “ verwendeten Koordinatensystem finden Sie in der Dokumentation zum Koordinatensystem.
Visuelles übergeordnetes Element
In einer QML-Anwendung, die „ Qt Quick “ verwendet, gibt es zwei verschiedene Arten von Eltern-Kind-Beziehungen. Die erste Art ist der Eigentums-Elternteil (auch als „ QObject “-Elternteil bezeichnet), der die Lebensdauersemantik des Objekts bestimmt. Die zweite Art ist der visuelle Elternteil, der festlegt, an welcher Stelle auf der Leinwand ein Element gezeichnet wird, sowie bestimmte Eigenschaften (beispielsweise gilt die Deckkraft für visuelle untergeordnete Elemente).
In fast allen Fällen ist das visuelle übergeordnete Element identisch mit dem Eigentums-übergeordneten Element. Ausführlichere Informationen zu diesem Thema finden Sie in der Dokumentation zum visuellen übergeordneten Element.
Szenengraph
Moderne Computersysteme und Geräte nutzen Grafikprozessoren (GPUs) zum Rendern von Grafiken. „ Qt Quick “ kann diese Grafikhardware mithilfe von Grafik-APIs wie OpenGL, Vulkan oder Metal nutzen. In Qt 6 unterstützt die Standard-Grafikanpassung für „ Qt Quick “ mehrere Grafik-APIs wie OpenGL (ES), Vulkan, Metal und Direct 3D 11, um mit „ Qt Quick “ in QML entwickelte Anwendungen anzuzeigen. Insbesondere definiert „ Qt Quick “ einen Szenenbaum, der anschließend gerendert wird. Ausführliche Informationen zum Konzept eines Szenengraphen und dessen Vorteilen sowie zu den von Qt Quick bereitgestellten Szenengraph-Anpassungen finden Sie in der Dokumentation zum Szenengraphen.
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