Exportieren aus Blender
Es ist möglich, Meshes, Lichter, Kameras, Transformationsanimationen (Skalierung/Drehung/Lage), UV-Layouts, Pivot-Punkte, Objekthierarchie und Material-Slots aus Blender zu exportieren.
Modelle exportieren
Material-Slots erstellen
Material-Slots müssen vor dem Exportieren in Blender erstellt und zugewiesen werden. Wenn dies nicht geschieht, wird ein Standard-Materialslot für das Objekt verwendet.
Hinweis: Es werden nur Material-Slots importiert, die ein Material haben und die einem Mesh auf dem exportierten Objekt zugewiesen sind.
Gehen Sie wie folgt vor, um Material-Slots zu erstellen.
- Wählen Sie im Eigenschaftsfenster die Registerkarte material.
- Drücken Sie die Taste +, um einen neuen Material-Slot hinzuzufügen.
- Drücken Sie die Taste New.
- Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 4 für jeden zu erstellenden Materialsteckplatz.
Standardmäßig wird dem Objekt der erste Materialschlitz zugewiesen.
Um dem Objekt einen anderen Materialschlitz zuzuweisen oder um demselben Objekt mehrere Materialschlitze zuzuweisen, führen Sie die folgenden Schritte aus.
- Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die gewünschten Flächen aus.(Umschalt + rechter Mausklick für Mehrfachauswahl, A für alle Flächen).
- Wählen Sie im Eigenschaftsfenster die Registerkarte Material.
- Wählen Sie in der Liste der Materialsteckplätze den gewünschten Materialsteckplatz aus.
- Drücken Sie die Schaltfläche Assign, um den ausgewählten Materialschlitz den ausgewählten Flächen zuzuweisen.
Modelle UV-entpacken
Wenn Sie Ihr Modell UV-entpacken, wird ein UV-Layout erstellt. Ohne ein UV-Layout können Sie keine Texturen auf Ihrem Modell in Qt Quick 3D rendern.
Es gibt viele verschiedene Methoden und Techniken, um 3D-Meshes zu entpacken. Der einfachste Weg, dies in Blender zu tun, wird im Folgenden beschrieben.
- Drücken Sie im Bearbeitungsmodus A, um das gesamte Mesh auszuwählen.
- Drücken Sie die Taste U und wählen Sie Unwrap aus dem Kontextmenü.
Triangulieren
- Wählen Sie im Objektmodus das Objekt aus.
- Wählen Sie im Eigenschaftsfenster die Registerkarte Modifikatoren.
- Wählen Sie in der Dropdown-Liste Triangulate.
- Drücken Sie Apply.
Hinweis: Wenn Sie als COLLADA exportieren, ist es möglich, die Triangulation im eigentlichen Exportschritt durchzuführen.
Bake-Aktionen für Animationen
Hinweis: Dieser Schritt ist nur erforderlich, wenn Sie Animationen exportieren, die benutzerdefinierte Kurven oder Objektbeschränkungen zur Steuerung der Animation verwenden.
Aktionen sind Datenblöcke, die Animationsdaten enthalten. Wenn Sie Animationen exportieren, müssen Sie Aktionen backen.
- Drücken Sie die Leertaste.
- Geben Sie Aktionen backen ein.
- Drücken Sie die Eingabetaste.
Position, Drehung und Skalierung anwenden
Hinweis: Dies sollte nicht geschehen, wenn Sie Animationen exportieren.
Das Anwenden von Transformationswerten setzt die Werte für Position, Drehung und Skalierung des Objekts zurück. Die Werte für Position und Drehung werden auf 0 gesetzt, während die Skalierungswerte auf 1 gesetzt werden. Das Objekt selbst ändert sich visuell nicht.
- Wählen Sie im Objektmodus das Objekt aus.
- Drücken Sie die Tasten Strg + A.
- Wählen Sie Location.
- Aktivieren Sie in dem Kontrollkästchen im Bedienfeld auch Rotation und Scale.
Hinweis: Durch das Anwenden von Standort wird auch der Ursprung (Drehpunkt) des Objekts zurückgesetzt.
Exportieren von Lichtern
Sie können Lichter jeden Typs aus Blender exportieren, um sie in Qt Quick 3D zu verwenden.
Die folgenden Eigenschaften werden importiert:
- Position, Drehung, Maßstab
- Helligkeit
- Lichtfarbe
- Schlagschatten
Der Lichttyp wird importiert (und bei Bedarf konvertiert).
Lichtart in Blender | Wird in Qt Quick 3D importiert als... |
---|---|
Punkt | Punkt |
Fläche | Fläche |
Sonne | Richtungsweisend |
Punkt | Richtungsabhängig |
Hemi | Gerichtetes |
Exportieren von Kameras
Sie können perspektivische und orthografische Kameras aus Blender exportieren, um sie in Qt Quick 3D zu verwenden.
Die folgenden Eigenschaften werden importiert:
- Position, Drehung, Maßstab
- Anfang/Ende des Clippings
- Brennweite (nur perspektivische Kamera).
Exportieren von COLLADA aus Blender
- Wählen Sie im Dateimenü File > Export > Collada (.dae).
- Stellen Sie sicher, dass Triangulation aktiviert ist, es sei denn, Sie haben bereits alle Meshes trianguliert.
- Wählen Sie die Schaltfläche Export COLLADA.
Exportieren von FBX aus Blender
Um als FBX zu exportieren, müssen Sie das FBX-Export Add-on in Blender installiert und aktiviert haben. Bei der Standardinstallation von Blender sollte das Import-Export: FBX format
installiert sein. Wenn Sie die Option zum Exportieren als FBX nicht zur Verfügung haben, stellen Sie sicher, dass das Add-on aktiviert ist, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
- Wählen Sie File > User Preferences.
- Wählen Sie Add-ons in der oberen Menüleiste.
- Suchen Sie nach fbx.
- Das Add-on sollte nun sichtbar sein. Aktivieren Sie es, indem Sie das Kontrollkästchen neben dem Namen aktivieren.
Um als FBX zu exportieren, gehen Sie wie folgt vor:
- Wählen Sie File > Export > FBX (.fbx).
- Setzen Sie auf der Registerkarte Main Forward auf
Y Forward
und Up aufZ Up
. - Für Animationen stellen Sie sicher, dass die Option Baked Animation auf der Registerkarte Animation aktiviert ist.
- Wählen Sie die Schaltfläche Export FBX.
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