Optimierung von 3D-Assets
In „ Qt Quick 3D “ können Sie 3D-Modelle und Szenen importieren, die mit 3D-Modellierungstools erstellt wurden. Informationen zu den unterstützten Dateiformaten finden Sie in der Dokumentation zum Balsam-Tool.
Übersicht über 3D-Inhalte
In diesem Abschnitt finden Sie eine Übersicht über das Erstellen und Exportieren von 3D-Assets zur Verwendung in „ Qt Quick 3D “. Ausführlichere Informationen finden Sie im Abschnitt zu dem von Ihnen verwendeten 3D-Modellierungstool.
Geometrie
- Dreiecke verwenden „ Qt Quick 3D “ unterstützt ausschließlich Geometrie, die als Dreiecke exportiert wurde. Viele 3D-Modellierungstools bieten eine Option zur Triangulierung von Meshes beim Export an, während Sie dies bei einigen Tools vor dem Export manuell vornehmen müssen. Wenn Modelle beim Export nicht trianguliert wurden, erfolgt die Triangulierung beim Import, was zu nicht optimalen Ergebnissen führen kann. Werden Modelle mit Primitiven exportiert, die nicht trianguliert werden können, werden diese Primitive beim Import ignoriert.
- Umgang mit Drehpunkten Jedes DCC-Tool (Digital Content Creation) behandelt Drehpunkte unterschiedlich. In „ Qt Quick 3D “ gibt es nur einen Drehpunkt pro Objekt, der als Ursprung für Position, Skalierung und Rotation dient. In Ihrem DCC-Tool können Sie die Position des Drehpunkts eines 3D-Modells nach Bedarf anpassen. Extreme Änderungen an Drehpunkten in 3D-Modellierungsprogrammen können jedoch beim Import zu Problemen führen, insbesondere bei animierten Objekten. Dieser Unterschied äußert sich häufig in einer Abweichung der Position oder Ausrichtung eines Objekts. Als Grafiker können Sie solche Probleme vermeiden, indem Sie nur einfache Änderungen an Ihren Drehpunkten vornehmen. Behalten Sie die Standardausrichtung (Weltkoordinatensystem) Ihrer Drehpunkte bei, skalieren Sie diese nicht und stellen Sie sicher, dass sich bei mehreren Drehpunkten (Maya) alle an derselben Stelle im Raum befinden.
- Transformation Wie zu erwarten, können Sie vollständige 3D-Transformationsdaten einschließlich Position, Rotation, Skalierung und Drehpunkt importieren. „ Qt Quick 3D “ unterstützt rechtshändige Koordinatensysteme, Y-up-Ausrichtung sowie quaternionbasierte Rotationen. Die wesentliche Einschränkung in diesem Bereich betrifft die Drehpunkte. Wie oben erläutert, werden nur einfache Bearbeitungen an Drehpunkten unterstützt.
Die meisten DCC-Tools ermöglichen es Künstlern, Transformationen zu fixieren, und wir empfehlen dringend, diesen Vorgang durchzuführen, bevor Sie Mesh-Daten in Qt Quick 3D importieren. Dieser Vorgang stellt sicher, dass das importierte Mesh saubere Transformationsdaten enthält und keine willkürlichen Transformationswerte aufweist, die verwirrend sein oder Ihre Arbeit behindern könnten.
Hinweis: Nach dem Einfrieren der Transformationen müssen Sie den Drehpunkt in einigen DCC-Tools möglicherweise neu positionieren.
Animationen
Animationen werden auf Basis importierter Attribute unterstützt. Position, Drehung, Skalierung und Drehpunkt können animiert werden. Ein Beispiel für unsere erweiterte Unterstützung von Animationen wäre eine Hierarchie von Objekten, die gleichzeitig um eine beliebige Achse gedreht werden.
- Zeitbasierte Animationen Standardmäßig ordnen Sie in vielen 3D-Modellierungsprogrammen beim Erstellen von Keyframes diese bestimmten Bildnummern zu. Dies ist in der Filmindustrie, wo die Bildraten konstant sind, hervorragend geeignet, führt jedoch zwangsläufig zu Problemen in Anwendungen, in denen die Bildrate möglicherweise nicht absolut stabil ist. Unsere Lösung für dieses Problem besteht darin, die Positionen von Keyframes in Zeitwerten statt in Bildnummern auszudrücken. Auf diese Weise können wir garantieren, dass eine Logo-Animation, von der Sie sagen , sie werde „3 Sekunden lang abgespielt“, auch tatsächlich 3 Sekunden lang läuft. Wenn man es in Frames ausdrückt – „Diese Logo-Animation läuft 180 Frames lang“ –, läuft sie bei 60 fps vielleicht 3 Sekunden lang, aber wenn die Bildrate auf 30 fps sinkt, wird die Animation deutlich langsamer.
Glücklicherweise lässt sich dies relativ einfach berücksichtigen. Viele 3D-Modellierungsprogramme verwenden standardmäßig eine Einstellung von 24 Frames pro Sekunde, sodass Ihre Keyframes in diesem Verhältnis umgerechnet werden. Wenn Sie einen Keyframe bei einer Sekunde wünschen, setzen Sie ihn auf Frame 24. Zwei Sekunden? Frame 48 und so weiter. In der Regel werden konfigurierbare Bildraten angeboten, und die Bildrateneinstellung sollte beim Import beachtet werden. Es ist außerdem erwähnenswert, dass beispielsweise Maya standardmäßig bei Bild 1 beginnt. Wenn Sie einen Keyframe bei Bild 1 haben, beträgt die Zeit für diesen Keyframe 1/24 oder 0,041 Sekunden. Es kann sinnvoll sein, in Ihren Maya-Animationseinstellungen die Animationen bei Bild 0 bzw. 0/24 = 0 Sekunden beginnen zu lassen.
- Verschiedene Animationssysteme 3D-Modellierungsprogramme bieten hochkomplexe und spezialisierte Animationssysteme. Wir empfehlen, die Animationsfunktionen von Qt Quick 3D zu nutzen, wann immer dies möglich ist. Dies trägt dazu bei, die Mesh-Informationen beim Import sauber zu halten.
- Animationen „baken “ Sie müssen alle Animationen vor dem Export „baken“.
Materialien
Bei Materialien werden Material-Slot-IDs und UV-Layouts importiert.
- Texturen Bilder, die verschiedenen Material-IDs zugeordnet sind, werden importiert. Wir empfehlen die Verwendung von
.pngoder komprimierten Bildformaten. - Verwendung von „Potenzen von Zwei“ für die Pixelabmessungen von Textur-Maps Wie bei den meisten Echtzeitgrafiken laufen Textur-Maps optimal, wenn ihre Pixelabmessungen auf Potenzen von Zwei eingestellt sind.
Lichter und Kameras
Lichter und Kameras können importiert werden.
- Lichter Bei Lichtern werden die Eigenschaften von Richt-, Punkt- und Spotlichtern mit Position, Drehung, Lichtfarbe und den Dämpfungsfaktoren importiert.
- Kameras Perspektivische und orthogonale Kameras können importiert werden. Die Eigenschaften für Position und Drehung werden ebenso importiert wie Start- und End-Clipping. Bei perspektivischen Kameras wird zusätzlich das Sichtfeld importiert.
Sonstiges
- Achsenkonvertierung „ Qt Quick 3D “ verwendet ein Y-up-Koordinatensystem. Stellen Sie sicher, dass „
Up Axis“ auf „Y“ gesetzt ist. - Hierarchie- Qt Quick 3D unterstützt den Import von Hierarchieinformationen. Es werden Hierarchien beliebiger Tiefe unterstützt, einschließlich gruppierter Knoten. Hierarchische Transformationen werden wie erwartet angewendet.
Export aus verschiedenen Tools
| Tool |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
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