Morphing-Animation
Einführung
Morphing-Animation (auch als Vertex-Animation bekannt) ist eine Methode zur Simulation von Verformungen weicher Materialien. Dabei wird eine Form fließend in eine andere übergegangen. Dies geschieht durch die Erstellung eines Netzes, das für jeden Scheitelpunkt mehrere Positionen enthält. Jeder zusätzliche Satz von Positionen definiert eine Form, die als „ morph target “ bezeichnet wird. Bei der Animation wird jedem Ziel ein „ weight “ zugewiesen. Die effektive Position jedes Scheitelpunkts wird durch lineare Interpolation zwischen den Positionen für dieses Ziel entsprechend den Gewichten berechnet.
Das Morphing unterscheidet sich von der Skelettanimation, bei der wir ein imaginäres Skelett erstellen und das Modell riggen, indem wir die Beziehung zwischen jedem Scheitelpunkt des Modells und den Knoten dieses Skeletts definieren.
Beachten Sie, dass die grundlegende Struktur jedes Morph-Ziels identisch sein muss: Wenn drei Scheitelpunkte im Basismodell ein Dreieck bilden, bilden sie auch in allen Morph-Zielen ein Dreieck. Das Dreieck kann eine völlig andere Position, Ausrichtung und Größe haben; oder es kann sogar effektiv entfernt werden, indem man es zu einem entarteten Dreieck mit der Größe Null macht.
In den meisten Fällen wird das Mesh mit einem externen Tool erstellt und mithilfe des Balsam -Asset-Import-Tools importiert. Im Blender-3D-Editor werden Morph-Targets beispielsweise als „Shape Keys“ bezeichnet, in Autodesk Maya als „Blend Shapes“.
Das Morphing-Beispiel zeigt, wie man die Gewichte eines aus Blender importierten Modells steuert.
Das Beispiel für eine benutzerdefinierte Morphing-Animation zeigt, wie man in C++ ein Morph-Ziel erstellt, indem man eine Unterklasse von ` QQuick3DGeometry` definiert.
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