Transform QML Type
Se utiliza para realizar transformaciones en mallas. Más...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.11 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Propiedades
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
Métodos
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Descripción detallada
El componente Transformación no es compartible entre múltiples Entidades. La transformación se mantiene como vector3d scale, quaternion rotation y vector3d translation components. Las transformaciones son aplicadas a la malla en ese orden. Cuando se establece la propiedad Transform::matrix, se descompone en estos componentes de transformación y se emiten las señales de transformación correspondientes.
Se proporcionan varias funciones de ayuda para configurar la Transformación; fromAxisAndAngle y fromAxesAndAngles pueden utilizarse para establecer la rotación alrededor de ejes específicos, fromEulerAngles puede utilizarse para establecer la rotación basada en ángulos de Euler y rotateAround puede utilizarse para rotar el objeto alrededor de un punto específico relativo al origen local.
Documentación de propiedades
matrix : matrix4x4
Contiene la matriz4x4 de la transformación.
Nota: Cuando se establece la propiedad de matriz, se descompone en componentes de traslación, rotación y escala.
rotation : quaternion
Mantiene la rotación de la transformación como cuaternión.
rotationX : real
Mantiene la rotación x de la transformación como ángulo de Euler.
rotationY : real
Mantiene la rotación y de la transformación como ángulo de Euler.
rotationZ : real
Mantiene la rotación z de la transformación como ángulo de Euler.
scale : real
Mantiene la escala uniforme de la transformación. Si la escala se ha establecido con scale3D, mantiene sólo el valor x.
scale3D : vector3d
Mantiene la escala de la transformación como vector3d.
translation : vector3d
Mantiene la traslación de la transformación como vector3d.
Documentación del método
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
Crea un cuaternión a partir de axis1, angle1, axis2, y angle2. Devuelve el cuaternión resultante.
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
Crea un cuaternión a partir de axis1, angle1, axis2, angle2, axis3, y angle3. Devuelve el cuaternión resultante.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
Crea un cuaternión a partir de axis y angle. Devuelve el cuaternión resultante.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
Crea un cuaternión a partir de x, y, z, y angle. Devuelve el cuaternión resultante.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
Crea un cuaternión a partir de eulerAngles. Devuelve el cuaternión resultante.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
Crea un cuaternión a partir de pitch, yaw, y roll. Devuelve el cuaternión resultante.
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Crea una matriz de rotación a partir de axis y angle alrededor de point en relación con el origen local. Devuelve la matriz resultante4x4.
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