DiffuseMapMaterial QML Type
El DiffuseMapMaterial proporciona una implementación por defecto del efecto de iluminación phong donde el componente de luz difusa se lee de un mapa de textura. Más...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Este tipo está obsoleto. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Propiedades
- ambient : color
- diffuse : TextureImage
- shininess : real
- specular : color
- textureScale : real
Descripción detallada
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior así como OpenGL ES 2.
Documentación de propiedades
ambient : color
Mantiene el color ambiente actual.
diffuse : TextureImage
Contiene la textura actual utilizada como mapa difuso.
Por defecto, la textura difusa tiene las siguientes propiedades:
- Filtros de minificación y magnificación lineales
- Mipmap lineal con mipmapping activado
- Modo de envoltura de repetición
- Anisotropía máxima de 16.0
shininess : real
Mantiene el brillo actual.
specular : color
Mantiene el color especular actual.
textureScale : real
Mantiene la escala actual de la textura. Se aplica como un multiplicador a las coordenadas de la textura en tiempo de renderizado. Por defecto es 1.0.
Cuando se utiliza en conjunción con WrapMode.Repeat, textureScale proporciona una forma sencilla de mosaico de una textura a través de una superficie. Por ejemplo, una escala de textura de 4.0 resultaría en 16 (4x4) mosaicos.
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