DiffuseSpecularMaterial QML Type
La clase DiffuseSpecularMaterial proporciona una implementación por defecto del efecto de iluminación phong. Más...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
| Status: | Deprecated |
Propiedades
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
Descripción detallada
El efecto de iluminación phong se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color que se emite por reflejos de superficies rugosas con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos de superficies brillantes con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior así como OpenGL ES 2.
Documentación de propiedades
alphaBlending : bool
Indica si la información alfa procedente de la propiedad difusa se tendrá en cuenta durante el renderizado. Por defecto es false.
ambient : color
Mantiene el color ambiente que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
diffuse : var
Mantiene el color difuso del material que se emite para los reflejos de la superficie rugosa con las luces. Puede ser un valor de color plano o una textura.
normal : var
Contiene la textura actual del mapa de normales del material. Esto sólo puede ser una textura, de lo contrario se ignora. Por defecto este mapa no está configurado.
shininess : real
Contiene el exponente de brillo. Valores altos de brillo resultan en un resaltado más pequeño y brillante.
Por defecto es 150.0.
specular : var
Mantiene el color especular del material que se emite para los reflejos de la superficie brillante con las luces. Puede ser un valor de color plano o una textura.
textureScale : real
Mantiene la escala actual de la textura. Se aplica como un multiplicador a las coordenadas de la textura en tiempo de renderizado. Por defecto es 1.0.
Cuando se utiliza en conjunción con WrapMode.Repeat, textureScale proporciona una forma sencilla de mosaico de una textura a través de una superficie. Por ejemplo, una escala de textura de 4.0 resultaría en 16 (4x4) mosaicos.
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