Light QML Type
Un tipo base abstracto no creable para todas las luces. Más...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Propiedades
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
(since 6.8) - scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
(since 6.8) - use32BitShadowmap : bool
(since 6.9)
Descripción detallada
La propia luz es una base no creable para todos sus subtipos. Los subtipos proporcionan múltiples opciones para determinar el estilo de la luz.
Para ver ejemplos de uso, consulte Qt Quick 3D - Ejemplo de luces.
Véase también DirectionalLight y PointLight.
Documentación de propiedades
ambientColor : color
La propiedad define el color ambiente aplicado a los materiales antes de ser iluminados por esta luz. El valor por defecto es negro, rgb(0, 0, 0).
bakeMode : enumeration
La propiedad controla si la luz está activa en la iluminación bakeada, como cuando se generan lightmaps.
| Constante | Descripción |
|---|---|
Light.BakeModeDisabled | La luz no se utiliza en la iluminación bakeada. |
Light.BakeModeIndirect | La contribución de la iluminación indirecta (para iluminación global) se bakea para esta luz. La iluminación directa (difusa, especular, mapeado de sombras en tiempo real) se calcula normalmente para la luz en tiempo de ejecución. En tiempo de ejecución, cuando no está en modo baking, el renderizador intentará muestrear el mapa de luz para obtener los datos de iluminación indirecta y combinarlos con los resultados de los cálculos en tiempo real. |
Light.BakeModeAll | Tanto la iluminación directa (difusa, sombra) como la indirecta se bakean para esta luz. La luz no tendrá una contribución especular y no generará mapas de sombras en tiempo real, pero siempre tendrá sombras preparadas. En tiempo de ejecución, cuando no esté en modo baking, el renderizador intentará muestrear el mapa de luz en lugar de los cálculos estándar en tiempo real para la iluminación difusa y el mapeado de sombras. |
El valor por defecto es Light.BakeModeDisabled
Nota: Al igual que con Model::usedInBakedLighting, los diseñadores y desarrolladores siempre deben evaluar en función de cada luz si ésta es adecuada para participar en la iluminación bakeada.
Atención: Las luces con propiedades que cambian dinámicamente, por ejemplo, posición animada, rotación u otras propiedades, no son adecuadas para participar en la iluminación horneada.
Esta propiedad es relevante tanto al bakear como al utilizar lightmaps. Un estado consistente entre la ejecución de baking y las subsiguientes ejecuciones que utilicen los datos generados es esencial. Cambiar a un valor diferente no cambiará los datos generados previamente y almacenados de forma persistente en los lightmaps, el comportamiento de renderizado del motor seguirá sin embargo el valor actual de la propiedad.
Para más información sobre como bakear lightmaps, ver Lightmaps and Global Illumination.
Ver también Model::usedInBakedLighting, Model::bakedLightmap, Lightmapper, y Lightmaps and Global Illumination.
brightness : real
Esta propiedad define un multiplicador global para los efectos de esta luz. El valor por defecto es 1.
castsShadow : bool
Cuando esta propiedad está activada, la luz proyectará sombras (en tiempo real). El valor por defecto es false.
Nota: Cuando bakeMode está establecido a Light.BakeModeAll, esta propiedad no tiene efecto. Una luz totalmente bakeada siempre tiene sombras bakeadas, pero nunca participará en el mapeado de sombras en tiempo real.
color : color
Esta propiedad define el color aplicado a los modelos iluminados por esta luz. El valor por defecto es blanco, rgb(255, 255, 255).
pcfFactor : real [since 6.8]
La propiedad controla el factor PCF (percentage-closer filtering). Este valor intenta aproximar el radio de un filtrado PCF en el espacio del mundo.
Nota: PCF debe estar configurado en softShadowQuality para que esta propiedad tenga efecto.
Valor por defecto: 2.0
Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.
Véase también Light::softShadowQuality.
scope : Node
La propiedad permite seleccionar un Nodo en la escena. Sólo ese nodo y sus hijos se ven afectados por esta luz. Por defecto el valor es null, lo que indica que no hay ningún scope seleccionado.
Nota: Las luces con scope no pueden proyectar sombras en tiempo real, lo que significa que una luz con scope no debería establecer castsShadow a true. Sin embargo, pueden generar sombras horneadas cuando bakeMode se establece a Light.BakeModeAll.
shadowBias : real
Esta propiedad se utiliza para ajustar el efecto de sombra cuando los objetos proyectan sombras sobre sí mismos. El valor intenta aproximarse al desplazamiento en el espacio global, por lo que debe ajustarse en función del tamaño de la escena.
El valor por defecto es 10
shadowFactor : real
Esta propiedad determina cómo de oscuras deben ser las sombras proyectadas. El rango de valores es [0, 100], donde 0 significa que no hay sombras y 100 significa que la luz está totalmente sombreada.
El valor por defecto es 75.
shadowMapFar : real
Esta propiedad determina la distancia máxima del mapa de sombras. Los valores más pequeños mejoran la precisión y los efectos del mapa. El valor por defecto es 5000. La unidad son puntos en el espacio de coordenadas local.
shadowMapQuality : enumeration
Esta propiedad establece la calidad del mapa de sombras creado para el renderizado de sombras. Una calidad más baja utiliza menos recursos, pero produce sombras de menor calidad, mientras que una calidad más alta utiliza más recursos, pero produce sombras de mejor calidad.
Los valores de calidad soportados son:
| Constante | Descripción |
|---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | Renderiza el mapa de sombras usando una textura de 256x256. |
Light.ShadowMapQualityMedium | Renderiza el mapa de sombras usando una textura de 512x512. |
Light.ShadowMapQualityHigh | Renderiza el mapa de sombras usando una textura de 1024x1024. |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | Renderiza el mapa de sombra usando una textura de 2048x2048. |
Light.ShadowMapQualityUltra | Renderizar shadowmap usando una textura de 4096x4096. |
El valor por defecto es Light.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration [since 6.8]
La propiedad sugiere la calidad de sombra suave que debe ser usada cuando las sombras están habilitadas. El número real de muestras utilizadas cuando se renderizan sombras está determinado por la calidad más alta establecida por cualquier luz utilizada por un material.
| Constante | Descripción |
|---|---|
Light.Hard | Sin sombras suaves. |
Light.PCF4 | Porcentaje de filtrado de sombras suaves con 4 muestras. |
Light.PCF8 | Porcentaje de filtrado de sombras suaves con 8 muestras. |
Light.PCF16 | Porcentaje de filtrado de sombras suaves con 16 muestras. |
Light.PCF32 | Filtro de porcentaje de reducción de sombras suaves con 32 muestras. |
Light.PCF64 | Porcentaje de reducción de las sombras suaves con 64 muestras. |
Valor por defecto: Light.PCF4
Nota: Actualmente los valores mayores que 16 muestras serán tratados como 16 muestras.
Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.
Ver también Light::pcfFactor y Light::shadowFilter.
use32BitShadowmap : bool [since 6.9]
Esta propiedad controla si se debe utilizar un búfer de profundidad de mapa de sombras de 32 bits para la luz.
Valor por defecto: false
Esta propiedad se introdujo en Qt 6.9.
Véase también Light::castsShadow.
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