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SpecularGlossyMaterial QML Type

Le permite definir un material para elementos 3D utilizando el flujo de trabajo especular/brillo. Más...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Material

Propiedades

Descripción detallada

Antes de que un Modelo pueda ser renderizado en una escena, debe tener al menos un material adjunto que describa cómo la malla debe ser sombreada. El SpecularGlossyMaterial es un material PBR especular/brillante que pretende ser un material fácil de usar con un conjunto mínimo de parámetros. Además de tener pocos parámetros, todos los valores de entrada están estrictamente normalizados entre 0 y 1 y tienen valores por defecto sensibles, lo que significa que incluso sin cambiar ningún valor, el material se puede utilizar para sombrear un modelo. Para una introducción sobre cómo las diferentes propiedades del SpecularGlossyMaterial afectan a la forma en que un modelo es sombreado, ver el ejemplo de Material de Principio que proporciona un modo para utilizar el flujo de trabajo Specular/Glossy.

Alternativamente, para utilizar el flujo de trabajo metálico/rugosidad en su lugar utilice PrincipledMaterial.

Flujo de trabajo Especular/Brillo

El SpecularGlossyMaterial proporciona una forma de crear materiales utilizando un flujo de trabajo de tipo especular/brillante. Las principales propiedades del material se controlan a través de las propiedades specular, glossiness, y albedo.

Especular

La propiedad specularColor describe la cantidad especular y el color de la superficie de un objeto. Para materiales reflectantes la principal contribución de color, proviene de esta propiedad.

Brillo

La propiedad glossiness de un material describe el estado de la superficie de un objeto. Un valor alto de glossiness significa que el objeto tiene una superficie lisa y por lo tanto más reflectante que un material con un valor más bajo de glossiness.

Albedo

La propiedad albedoColor describe el color difuso del material, y a diferencia del color base de PrincipledMaterial, el albedo no contiene ninguna información sobre la reflectancia del material. Esto significa que para superficies reflectantes, el valor del color del albedo debe establecerse a un tinte negro, ya que esto permitirá que el color especular contribuya.

Documentación de propiedades

albedoChannel : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de color del albedo de albedoMap. Para utilizar un único canal de textura como color hay que activar la propiedad albedoSingleChannelEnabled. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

albedoColor : color

Esta propiedad establece el color albedo para el material. Establecer el color difuso a un tinte negro creará un material puramente especular (por ejemplo, metales o espejos).

Ver también albedoMap y alphaMode.

albedoMap : Texture

Esta propiedad define la textura utilizada para establecer el color albedo del material.

Véase también albedo y alphaMode.

albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Cuando esta propiedad está activada, el material utilizará el valor único del albedoChannel del albedoMap como valor RGB y utilizará 1.0 como valor alfa. El valor por defecto es false.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

alphaCutoff : real

La propiedad alphaCutoff se puede utilizar para especificar el valor de corte cuando se utiliza Mask alphaMode. Los fragmentos en los que el valor alfa caiga por debajo del umbral se renderizarán totalmente transparentes (0.0 para todos los canales de color). Cuando el valor alfa es igual o superior al valor de corte, el color no se verá afectado en modo alguno.

El valor por defecto es 0.5.

Véase también alphaMode.

alphaMode : enumeration

Esta propiedad especifica cómo se utilizan el valor de color alfa de albedoColor y el canal alfa de un albedo map.

Nota: La prueba de corte alfa sólo tiene en cuenta el color alfa del albedo. opacity y Node::opacity no se tienen en cuenta ahí.

Nota: Al muestrear un mapa de color de albedo, el valor alfa efectivo es el alfa muestreado multiplicado por el alfa de albedoColor.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.DefaultNo se aplica ninguna prueba, el valor alfa efectivo se transmite tal cual. Tenga en cuenta que un alfa de albedoColor o albedoMap menor que 1.0 no implica automáticamente la mezcla alfa, el objeto con el material todavía puede ser tratado como opaco, si no hay otras propiedades relevantes (tales como, una opacidad menor que 1, la presencia de un mapa de opacidad, o un valor blendMode no predeterminado) desencadenan el tratamiento del objeto como semitransparente. Para asegurarse de que la mezcla alfa se produce independientemente de cualquier otra propiedad del objeto o material, establezca Blend en su lugar.
SpecularGlossyMaterial.BlendNo se aplica ninguna prueba de corte, pero garantiza que se produce la mezcla alfa. El objeto con este material nunca será tratado como opaco por el renderizador.
SpecularGlossyMaterial.OpaqueNo se aplica ninguna prueba de corte y se asume que el objeto renderizado es totalmente opaco, lo que significa que los valores alfa en el color de vértice, color de albedo y mapa de color de albedo se ignoran y en su lugar se sustituye por un valor de 1,0. Este modo no garantiza que no se produzcan mezclas alfa. Si las propiedades relevantes (como, una opacidad menor que 1, un mapa de opacidad, o un blendMode no predeterminado) lo dicen, entonces el objeto seguirá siendo tratado como semitransparente por el canal de renderizado, al igual que con el Default alphaMode.
SpecularGlossyMaterial.MaskSe aplica una prueba basada en alphaCutoff. Si el valor alfa efectivo cae por debajo de alphaCutoff, el fragmento se cambia a totalmente transparente y se descarta (con todas las implicaciones del descarte: el búfer de profundidad no se escribe para ese fragmento). En caso contrario, el alfa se cambia a 1,0, de modo que el fragmento se vuelve totalmente opaco. En lo que respecta a la mezcla alfa, el comportamiento de este modo es idéntico al de Opaque, independientemente del resultado de la prueba de corte. Esto significa que se cumplen las Notas de Implementación de cobertura alfa de la especificación glTF 2. Los objetos con pruebas de corte alfa también pueden proyectar sombras ya que se comportan como objetos opacos por defecto, a menos que las propiedades relevantes (como, una opacidad menor que 1, un mapa de opacidad, o un blendMode no predeterminado) impliquen lo contrario (en cuyo caso proyectar sombras no será posible).

Véase también alphaCutoff y blendMode.

attenuationColor : color

Esta propiedad define el color en que se convierten las luces blancas debido a la absorción cuando alcanzan la distancia de atenuación. El valor por defecto es Qt.White

attenuationDistance : real

Esta propiedad define la Densidad del medio dada como la distancia media que recorre la luz en el medio antes de interactuar con una partícula. El valor se da en el espacio del mundo. El valor por defecto es +infinity.

blendMode : enumeration

Esta propiedad determina cómo se mezclan los colores del modelo renderizado con los de detrás.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.SourceOverModo de fusión por defecto. Los objetos opacos ocluyen los objetos detrás de ellos. Este modo por defecto no garantiza la mezcla alfa en el proceso de renderizado para los modelos que utilizan este material, sino que hace que la decisión dependa de una serie de factores: si la opacidad total del objeto y del material es 1.0, no hay mapa de opacidad en el material, y alphaMode no tiene un valor que fuerce la mezcla alfa, entonces el modelo se trata como opaco, lo que significa que se renderiza con la prueba de profundidad y la escritura en profundidad activadas, junto con otros objetos opacos, con la mezcla desactivada. En caso contrario, el modelo se trata como semitransparente y se renderiza después de los objetos opacos, junto con otros objetos semitransparentes en un orden de atrás hacia delante basado en la distancia de su centro a la cámara, con la mezcla alfa activada.
SpecularGlossyMaterial.ScreenLos colores se mezclan utilizando una multiplicación invertida, produciendo un resultado más claro. Este modo de mezcla es independiente del orden; si está usando objetos semi-opacos y experimenta 'popping' cuando las caras o modelos se ordenan de forma diferente, usar la mezcla en Pantalla es una forma de producir resultados sin popping.
SpecularGlossyMaterial.MultiplyLos colores se mezclan utilizando una multiplicación, produciendo un resultado más oscuro. Este modo de mezcla también es independiente del orden.

Véase también alphaMode y Qt Quick Arquitectura 3D.

clearcoatAmount : real

Esta propiedad define la intensidad de la capa de barniz.

El valor por defecto es 0.0

clearcoatChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de la cantidad de capa transparente de clearcoatMap. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

clearcoatFresnelBias : real

Esta propiedad empuja hacia delante los reflejos frontales (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos de rozamiento. Para que los cambios afecten al material hay que activar clearcoatFresnelScaleBiasEnabled. El valor por defecto es 0.0.

clearcoatFresnelPower : real

Esta propiedad disminuye los reflejos de frente (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos de rozamiento. El valor por defecto es 5.0.

clearcoatFresnelScale : real

Esta propiedad escala los reflejos frontales (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos rasantes. Para que los cambios afecten al material hay que activar clearcoatFresnelScaleBiasEnabled. El valor por defecto es 1.0.

clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real

Estableciendo el valor a true el material tendrá en cuenta Clearcoat Fresnel Scale y Clearcoat Fresnel Bias. El valor por defecto es false.

clearcoatMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar la intensidad de la capa de barniz. El valor declearcoatAmount se multiplicará por el valor leído de esta textura.

clearcoatNormalMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar el mapeado normal aplicado a la capa de barniz.

clearcoatRoughnessAmount : real

Esta propiedad define la rugosidad de la capa de barniz. El valor por defecto es 0.0

clearcoatRoughnessChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer la cantidad de rugosidad de la capa transparente desde clearcoatRoughnessMap. El valor por defecto es Material.G.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

clearcoatRoughnessMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar la rugosidad de la capa de barniz. El valor declearcoatRoughnessAmount se multiplicará por el valor leído de esta textura.

emissiveChannel : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de color emisivo de emissiveMap. Para utilizar un único canal de textura como color hay que habilitar la propiedad emissiveSingleChannelEnabled. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

emissiveFactor : vector3d

Esta propiedad determina el color de auto-iluminación para este material. Si se establece un mapa emisivo, los componentes x, y, y z se utilizan como factores (multiplicadores) para los canales R, G y B de la textura, respectivamente. El valor por defecto es (0, 0, 0) y significa que no hay ninguna contribución emisiva.

Nota: Establecer el lightingMode a DefaultMaterial.NoLighting significa que el Factor emisivo no tiene efecto en la escena.

emissiveMap : Texture

Esta propiedad establece una Textura RGB que se utilizará para especificar la intensidad del color emisivo.

emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Cuando esta propiedad está activada, el material utilizará el valor único de la emissiveChannel desde la emissiveMap como valor RGB. El valor por defecto es false.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

fresnelBias : real

Esta propiedad empuja hacia delante los reflejos frontales (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos de rozamiento. Para que los cambios afecten al material hay que activar fresnelScaleBiasEnabled. El valor por defecto es 0.0.

fresnelPower : real

Esta propiedad disminuye los reflejos de frente (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos de rozamiento. El valor por defecto es 5.0.

fresnelScale : real

Esta propiedad escala los reflejos frontales (mirando directamente a la superficie) mientras mantiene los reflejos vistos en ángulos rasantes. Para que los cambios afecten al material hay que activar fresnelScaleBiasEnabled. El valor por defecto es 1.0.

fresnelScaleBiasEnabled : real

Estableciendo el valor a true el material tendrá en cuenta la Escala de Fresnel y el Sesgo de Fresnel. El valor por defecto es false.

glossiness : real

Esta propiedad controla el tamaño del brillo especular generado por las luces, y la claridad de los reflejos en general. Los valores más pequeños aumentan la rugosidad, suavizando los brillos especulares y difuminando los reflejos. El rango es [0.0, 1.0]. El valor por defecto es 1.0.

glossinessChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de brillo de glossinessMap. El valor por defecto es Material.A.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

glossinessMap : Texture

Esta propiedad define una Textura para controlar el brillo del material.

heightAmount : real

Esta propiedad contiene el factor utilizado para modificar los valores de la textura heightMap. El valor debe estar entre 0.0 y 1.0. El valor por defecto es 0.0 lo que significa que el desplazamiento de altura estará desactivado, incluso si se establece un mapa de altura.

heightChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de altura de heightMap. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

heightMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar la altura a la que se desplazará la textura cuando se renderice mediante el uso de Parallax Mapping. Se espera que los valores sean lineales de 0.0 a 1.0, donde 0.0 significa sin desplazamiento y 1.0 significa desplazamiento máximo.

invertOpacityMapValue : real [since 6.8]

Esta propiedad invierte el valor de opacidad de opacityMap. El valor por defecto es false.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

lighting : enumeration

Esta propiedad define qué método de iluminación se utiliza al generar este material.

El valor por defecto es SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.FragmentLightingLa iluminación difusa y especular se calcula para cada píxel renderizado. Ciertos efectos (como Fresnel o normal map) requieren SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting para funcionar.
SpecularGlossyMaterial.NoLightingNo se calcula la iluminación. Este modo es (previsiblemente) muy rápido, y es bastante efectivo cuando se utilizan mapas de imagen que no necesitan ser sombreados por iluminación. Todas las demás propiedades de sombreado excepto los valores de albedo, los valores alfa y los colores de los vértices serán ignorados.

lineWidth : real

Esta propiedad determina el ancho de las líneas renderizadas, cuando la geometría está utilizando un tipo primitivo de líneas o tiras de líneas. El valor por defecto es 1.0. Esta propiedad no es relevante cuando se renderizan otros tipos de geometría, como por ejemplo, mallas triangulares.

Atención: Los anchos de línea distintos de 1 pueden no estar soportados en tiempo de ejecución, dependiendo de la API gráfica subyacente. En tal caso, se ignorará la solicitud de cambio de anchura. Por ejemplo, no es de esperar que ninguna de las siguientes API admita líneas anchas: Direct3D, Metal, OpenGL con contextos de perfil de núcleo.

maxHeightMapSamples : int

Esta propiedad define el número máximo de muestras utilizadas para realizar el Mapeado de Oclusión Paralela utilizando heightMap. El valor maxHeightMapSamples es el número de muestras de heightMap que se utilizan cuando se mira en paralelo a una superficie. El valor por defecto es 32.

El número real de muestras utilizadas para cada fragmento estará entre minHeightMapSamples y maxHeightMapSamples dependiendo del ángulo de la cámara respecto a la superficie que se está renderizando.

Nota: Este valor sólo debe ajustarse para afinar los materiales utilizando un heightMap en el caso de que aparezcan artefactos no deseados.

minHeightMapSamples : int

Esta propiedad define el número mínimo de muestras utilizadas para realizar el Mapeado de Oclusión Paralela utilizando el heightMap. El valor minHeightMapSamples es el número de muestras del heightMap se utilizan cuando se mira directamente a una superficie (cuando la vista de la cámara es perpendicular al fragmento). El valor predeterminado es 8.

El número real de muestras utilizadas para cada fragmento estará entre minHeightMapSamples y maxHeightMapSamples dependiendo del ángulo de la cámara con respecto a la superficie que se está renderizando.

Nota: Este valor sólo debe ajustarse para afinar los materiales utilizando un heightMap en el caso de que aparezcan artefactos no deseados.

normalMap : Texture

Esta propiedad define una imagen RGB utilizada para simular el desplazamiento fino de la geometría a través de la superficie del material. Los canales RGB indican las desviaciones normales XYZ.

Nota: Los mapas de normales no afectarán a la silueta de un modelo.

normalStrength : real

Esta propiedad controla la cantidad de desplazamiento simulado para el normalMap.

occlusionAmount : real

Esta propiedad contiene el factor utilizado para modificar los valores de la textura occlusionMap. El valor debe estar entre 0.0 y 1.0. El valor por defecto es 1.0

occlusionChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de oclusión de occlusionMap. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

occlusionMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar cuánta luz indirecta deben recibir las diferentes áreas del material. Se espera que los valores sean lineales de 0.0 a 1.0, donde 0.0 significa que no hay iluminación indirecta y 1.0 significa que el efecto de la iluminación indirecta no se modifica.

Véase también occlusionAmount.

opacity : real

Esta propiedad baja la opacidad de sólo este material, separado del modelo.

opacityChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor de opacidad de opacityMap. El valor por defecto es Material.A.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

opacityMap : Texture

Esta propiedad define una Textura utilizada para controlar la opacidad de forma diferente para las distintas partes del material.

pointSize : real

Esta propiedad determina el tamaño de los puntos renderizados, cuando la geometría utiliza un tipo primitivo de puntos. El valor por defecto es 1.0. Esta propiedad no es relevante cuando se renderizan otros tipos de geometría, como por ejemplo, mallas triangulares.

Atención: Los tamaños de punto distintos de 1 pueden no estar soportados en tiempo de ejecución, dependiendo de la API gráfica subyacente. Por ejemplo, establecer un tamaño distinto de 1 no tiene efecto con Direct 3D.

specularChannel : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el valor del color especular de specularMap. Para utilizar un único canal de textura como color hay que habilitar la propiedad specularSingleChannelEnabled. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

specularColor : color

Esta propiedad define el color RGB especular. Si se proporciona un valor alfa será ignorado.

El valor por defecto es Qt.White

specularMap : Texture

Esta propiedad establece una Textura que se utilizará para establecer el color especular para las diferentes partes del material. Sólo se utilizan los canales RGB.

specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Cuando esta propiedad está activada, el material utilizará el valor único de la specularChannel desde la specularMap como valor RGB. El valor por defecto es false.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

thicknessChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer la cantidad de espesor de transmissionMap. El valor por defecto es Material.G.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

thicknessFactor : real

Esta propiedad define el espesor del volumen bajo la superficie. A diferencia de muchas otras propiedades de SpecularGlossyMaterial, el valor definido en thicknessFactor es un valor de 0.0 a +infinito para el grosor en el espacio de coordenadas del modelo. Un valor de 0.0 significa que el material es de pared delgada. El valor por defecto es 0.0

thicknessMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para definir el grosor de un volumen de material. El valor de thicknessFactor se multiplicará por el valor leído de esta textura.

transmissionChannel : enumeration

Esta propiedad define el canal de textura utilizado para leer el porcentaje de transmisión de transmissionMap. El valor por defecto es Material.R.

ConstanteDescripción
Material.RLeer valor del canal R de la textura.
Material.GLeer valor del canal G de la textura.
Material.BLeer valor del canal B de la textura.
Material.ALeer valor del canal A de la textura.

transmissionFactor : real

Esta propiedad define el porcentaje de luz que se transmite a través de la superficie del material. El valor por defecto es 0.0

transmissionMap : Texture

Esta propiedad define una textura utilizada para determinar el porcentaje de luz que se transmite a través de la superficie.. El valor de transmissionFactor se multiplicará por el valor leído de esta textura.

vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal alfa del color del vértice utilizado como máscara de especificación. El valor es una combinación de bits de banderas. El valor por defecto es SpecularGlossyMaterial.NoMask.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal azul del color del vértice utilizado como máscara de especificación. El valor es una combinación de bits de banderas. El valor por defecto es SpecularGlossyMaterial.NoMask.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal verde del color del vértice utilizado como máscara de especificación. El valor es una combinación de bits de banderas. El valor por defecto es SpecularGlossyMaterial.NoMask.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]

Esta propiedad define el canal rojo del color del vértice utilizado como máscara de especificación. El valor es una combinación de bits de banderas. El valor por defecto es SpecularGlossyMaterial.NoMask.

ConstanteDescripción
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.8.

vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]

Cuando esta propiedad está activada, el material utilizará los colores de vértice de la malla. Estos serán multiplicados por cualquier otro color especificado para el material. El valor por defecto es true.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.5.

vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]

Cuando esta propiedad está activada, el material utilizará los colores de los vértices de la malla como máscara de varias propiedades, por ejemplo Glossiness, OcclusionAmount, ... . El valor por defecto es false.

Esta propiedad fue introducida en Qt 6.8.

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