Material QML Type
Tipo base abstracto que proporciona funcionalidad común a los materiales. Más...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: | CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial |
Propiedades
- cullMode : enumeration
- depthDrawMode : enumeration
- lightProbe : Texture
Descripción detallada
Documentación de la propiedad
cullMode : enumeration
Esta propiedad define si se activa la selección de primitivas y, cuando se activa, qué primitivas se descartan.
El valor por defecto es Material.BackFaceCulling.
Un triángulo se considera frontal si tiene un giro en sentido contrario a las agujas del reloj, lo que significa que sus vértices en coordenadas de framebuffer están en orden contrario a las agujas del reloj.
| Constante | Descripción |
|---|---|
Material.BackFaceCulling | Los triángulos orientados hacia atrás se descartan. |
Material.FrontFaceCulling | Se descartan los triángulos frontales. |
Material.NoCulling | No se descarta ningún triángulo. |
depthDrawMode : enumeration
Esta propiedad determina si y cuando tiene lugar el renderizado de profundidad para este material. El comportamiento por defecto cuando SceneEnvironment::depthTestEnabled está establecido a true es que durante el pase de renderizado principal sólo los materiales opacos escribirán en el buffer de profundidad. Esta propiedad permite cambiar este comportamiento para ajustar el renderizado de un material.
El valor por defecto es Material.OqaqueOnlyDepthDraw
| Constante | Descripción |
|---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | El renderizado en profundidad sólo se realiza si el material es opaco. |
Material.AlwaysDepthDraw | El renderizado en profundidad se realiza siempre independientemente del tipo de material. |
Material.NeverDepthDraw | El renderizado en profundidad no se realiza nunca. |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | El renderizado de profundidad se realiza en un pase de profundidad separado, pero sólo se escriben los valores opacos. Este modo también permite utilizar materiales transparentes en combinación con sombras. |
Nota: Si SceneEnvironment::depthPrePassEnabled se establece en true entonces todas las escrituras de profundidad tendrán lugar como resultado del paso previo de profundidad, pero sigue siendo necesario establecer explícitamente Material.OpaquePrePassDepthDraw para escribir sólo los fragmentos opacos en los pases de profundidad y sombra.
lightProbe : Texture
Esta propiedad define una Textura para anular o establecer una Textura de iluminación basada en una imagen para usar sólo con este material.
Nota: Establecer una sonda de luz en el material anulará la scene's light probe para los modelos que utilicen este material.
Nota: Esta propiedad se ignora cuando se utiliza Reflection Probe para mostrar reflexiones en el modelo que utiliza este material porque Reflection Probe utiliza el scene's light probe.
Ver también SceneEnvironment::lightProbe.
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