Obsolete Members for Qt3DExtras
Los siguientes miembros de la clase Qt3DExtras son obsoletos. Se proporcionan para que el código fuente antiguo siga funcionando. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Clases
(deprecated) class | QDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapAlphaMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseMapMaterial |
(deprecated) class | QNormalDiffuseSpecularMapMaterial |
(deprecated) class | QPhongAlphaMaterial |
(deprecated) class | QPhongMaterial |
Clases
[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color que se emite por reflejos de superficies rugosas con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos de superficies brillantes con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza una iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación especular se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación phong se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
- Alfa es la transparencia de la superficie entre 0 (totalmente transparente) y 1 (opaca).
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de render y realiza una iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
[deprecated] class Qt3DExtras::QPhongMaterial
Esta clase está obsoleta. Desaconsejamos su uso en código nuevo.
Esta clase está obsoleta; utilice QDiffuseSpecularMaterial en su lugar.
El efecto de iluminación phong se basa en la combinación de 3 componentes de iluminación ambiental, difusa y especular. La intensidad relativa de estos componentes se controla mediante sus coeficientes de reflectividad, que se modelan como tripletes RGB:
- Ambiente es el color que emite un objeto sin ninguna otra fuente de luz.
- Difuso es el color emitido por los reflejos de la superficie con las luces.
- Especular es el color que se emite para los reflejos brillantes de la superficie con las luces.
- El brillo de una superficie se controla mediante una propiedad float.
Este material utiliza un efecto con un enfoque de una sola pasada de renderizado y realiza la iluminación por fragmento. Se proporcionan técnicas para OpenGL 2, OpenGL 3 o superior, así como OpenGL ES 2.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.