Guía de rendimiento del sistema de partículas

El rendimiento del sistema de partículas escala con el número de partículas que mantiene. Una vez creado el prototipo del efecto deseado, el rendimiento puede mejorarse reduciendo el número de partículas. A la inversa, si el rendimiento está dentro de los límites aceptables, se puede aumentar el número de partículas hasta llegar a ese punto (en caso de que eso mejore el efecto).

Tenga en cuenta que el recuento de partículas es a menudo estimado por el sistema de partículas, y en algunos casos proporcionar explícitamente pistas sobre cuántas partículas serán necesarias mejorará el rendimiento. Esto se puede hacer estableciendo maximumEmitted en un Emisor, y generalmente es útil para Emisores que no emiten partículas continuamente.

Al igual que ShaderEffect, el rendimiento del sistema de partículas depende en gran medida del hardware gráfico en el que se ejecuta. La excepción son los Afectores. Para los sistemas que no incluyan Afectores, la mayor parte del coste de rendimiento de las partículas recaerá en la GPU. Dado que la GPU es mejor paralelizando un gran número de operaciones, se pueden dibujar más partículas a 60FPS cuando no se utilizan los Afectores.

Los Afectores, especialmente si se modifican las partículas en javascript, pueden ser relativamente lentos, además de aumentar el coste de CPU del uso de partículas. Evita usarlos en sistemas de gran volumen siempre que sea posible. Algunos casos fáciles donde los Afectores pueden ser evitados son usando transiciones temporizadas ParticleGroup en lugar de Afectores temporizados, o estableciendo la aceleración debida a la gravedad en la propiedad de aceleración del Emisor en lugar de con un Afector de Gravedad.

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