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DiffuseSpecularMaterial QML Type

La classe `DiffuseSpecularMaterial` fournit une implémentation par défaut de l'effet d'éclairage de Phong. En savoir plus...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

Ce type est obsolète. Nous vous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Propriétés

Description détaillée

L'effet d'éclairage Phong repose sur la combinaison de trois composantes lumineuses : l'éclairage ambiant, l'éclairage diffus et l'éclairage spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • La lumière ambiante est la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise lors des réflexions sur des surfaces rugueuses sous l'effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise lors des réflexions sur des surfaces brillantes sous l'effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

Documentation des propriétés

alphaBlending : bool

Indique si les informations d'alpha provenant de la propriété « diffuse » seront prises en compte lors du rendu. La valeur par défaut est « false ».

ambient : color

Représente la couleur ambiante émise par un objet en l'absence de toute autre source de lumière.

diffuse : var

Contient la couleur diffuse du matériau émise lors des réflexions sur une surface rugueuse sous l'effet de la lumière. Il peut s'agir soit d'une simple valeur de couleur, soit d'une texture.

normal : var

Contient la texture de carte normale actuelle du matériau. Il doit s'agir exclusivement d'une texture ; dans le cas contraire, elle est ignorée. Par défaut, cette carte n'est pas définie.

shininess : real

Définit l'exposant de brillance. Plus la valeur de brillance est élevée, plus la lumière est petite et brillante.

La valeur par défaut est 150,0.

specular : var

Contient la couleur spéculaire du matériau qui est émise lors des reflets sur les surfaces brillantes sous l'effet de la lumière. Il peut s'agir soit d'une valeur de couleur unie, soit d'une texture.

textureScale : real

Stocke l'échelle actuelle de la texture. Elle est appliquée comme multiplicateur aux coordonnées de texture au moment du rendu. La valeur par défaut est 1,0.

Utilisée conjointement avec WrapMode.Repeat, la propriété textureScale offre un moyen simple de répéter une texture sur une surface. Par exemple, une échelle de texture de 4.0 donnerait lieu à 16 tuiles (4x4).

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