DiffuseSpecularMaterial QML Type
La classe DiffuseSpecularMaterial fournit une implémentation par défaut de l'effet d'éclairage phong. Plus d'informations...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
| Status: | Deprecated |
Propriétés
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
Description détaillée
L'effet d'éclairage phong est basé sur la combinaison de 3 composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. Les forces relatives de ces composantes sont contrôlées au moyen de leurs coefficients de réflectivité qui sont modélisés sous forme de triplets RVB :
- Ambiant est la couleur émise par un objet sans autre source de lumière.
- Diffuse est la couleur émise pour les réflexions de surfaces rugueuses avec les lumières.
- La couleur spéculaire est la couleur émise pour les reflets de surface brillants avec les lumières.
- La brillance d'une surface est contrôlée par une propriété flottante.
Ce matériau utilise un effet avec une approche de passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Les techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur ainsi que pour OpenGL ES 2.
Documentation sur les propriétés
alphaBlending : bool
Indique si les informations alpha provenant de la propriété diffuse seront prises en compte lors du rendu. La valeur par défaut est false.
ambient : color
Indique la couleur ambiante émise par un objet en l'absence de toute autre source de lumière.
diffuse : var
Détient la couleur diffuse du matériau qui est émise pour les reflets de surface rugueux avec les lumières. Il peut s'agir d'une valeur de couleur simple ou d'une texture.
normal : var
Contient la texture de la carte de normalité actuelle du matériau. Il ne peut s'agir que d'une texture, sinon elle est ignorée. Par défaut, cette carte n'est pas définie.
shininess : real
Contient l'exposant de brillance. Des valeurs plus élevées de brillance se traduisent par une mise en évidence plus petite et plus brillante.
La valeur par défaut est 150.0.
specular : var
Détient la couleur spéculaire du matériau qui est émise pour les reflets de surface brillants avec les lumières. Il peut s'agir d'une valeur de couleur simple ou d'une texture.
textureScale : real
Indique l'échelle actuelle de la texture. Elle est appliquée comme un multiplicateur aux coordonnées de la texture au moment du rendu. La valeur par défaut est 1.0.
Utilisée avec WrapMode.Repeat, textureScale offre un moyen simple de répartir une texture sur une surface. Par exemple, une échelle de texture de 4.0 permet d'obtenir 16 tuiles (4x4).
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