GoochMaterial QML Type
Le GoochMaterial fournit un matériau qui met en œuvre le modèle d'ombrage de Gooch, très répandu dans les applications de CAO et de FAO. En savoir plus...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.12 |
| Inherits: | |
| Status: | Technology preview |
Ce type est en avant-première technologique et est susceptible d'évoluer.
Propriétés
- alpha : real
- beta : real
- cool : color
- diffuse : color
- shininess : real
- specular : color
- warm : color
Description détaillée
Le modèle d'éclairage de Gooch utilise à la fois la couleur et la luminosité pour mettre en évidence la courbure des surfaces 3D. Il s'avère souvent plus performant que des modèles tels que celui de Phong, qui reposent uniquement sur les variations de luminosité. Dans des contextes tels que les applications de CAO et de FAO, où le photoréalisme n'est pas un objectif, le modèle d'ombrage de Gooch, associé à une technique d'encrage des contours de silhouette, constitue une solution couramment utilisée.
Le modèle d'éclairage de Gooch est expliqué en détail dans l'article original de Gooch. Le modèle de Gooch mélange la couleur diffuse de l’objet avec une couleur froide et une couleur chaude fournies par l’utilisateur afin de définir les extrémités d’un dégradé de couleurs utilisé pour ombrer l’objet en fonction du cosinus de l’angle entre le vecteur reliant le fragment à la source lumineuse et le vecteur normal du fragment. En option, un reflet spéculaire peut être ajouté par-dessus. Les contributions relatives de la couleur diffuse aux couleurs froides et chaudes sont contrôlées respectivement par les propriétés alpha et bêta.
Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.
Documentation des propriétés
alpha : real
Contient la valeur alpha actuelle. Le point de départ du dégradé de couleurs utilisé par le shader Gooch est calculé selon la formule {c = cool + alpha * diffuse}.
beta : real
Contient la valeur actuelle de beta. Le point de départ du dégradé de couleurs utilisé par le shader Gooch est calculé selon la formule {c = warm + beta * diffuse}.
cool : color
Contient la couleur froide actuelle.
diffuse : color
Contient la couleur diffuse actuelle.
shininess : real
Contient la valeur actuelle de brillance. Plus cette valeur est élevée, plus le reflet est petit et lumineux.
specular : color
Contient la couleur spéculaire actuelle.
warm : color
Contient la couleur chaude actuelle.
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