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ExtendedSceneEnvironment QML Type

Un site SceneEnvironment fournissant les effets de rendu les plus courants. Plus d'informations...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

Propriétés

Description détaillée

Le type ExtendedSceneEnvironment est une extension du type SceneEnvironment de QtQuick3D qui intègre une collection d'effets couramment utilisés. Les effets sont exposés par le biais d'un ensemble de propriétés préfixées par le nom de l'effet qu'elles contrôlent.

L'activation d'un ou de plusieurs de ces effets revient à ajouter manuellement des effets de post-traitement à la liste de SceneEnvironment's effects. ExtendedSceneEnvironment fournit cependant des effets qui ne sont pas disponibles sous forme autonome et, plus important encore, il combine efficacement les effets activés, réduisant ainsi le nombre de passes de rendu supplémentaires nécessaires, ce qui peut conduire à des performances nettement supérieures à celles de l'application d'effets de post-traitement individuels à la scène. ExtendedSceneEnvironment joue également bien avec la cartographie des tons, même pour les effets les plus complexes à passages multiples, et également lorsque plusieurs effets sont activés et combinés ensemble. Ce n'était pas toujours le cas avec les effets autonomes.

Remarque : si des effets de post-traitement supplémentaires sont ajoutés à la liste effects de SceneEnvironment, ils seront appliqués avant les effets fournis par le type ExtendedSceneEnvironment.

Certaines caractéristiques de SceneEnvironment, telles que la cartographie des tons, sont héritées et étendues avec des propriétés supplémentaires dans ExtendedSceneEnvironment. Par exemple, SceneEnvironment offre la propriété tonemapMode, tandis que ExtendedSceneEnvironment ajoute le contrôle de l'exposition, du point blanc, de l'accentuation et des paramètres de tramage du tonemapper. La propriété tonemapMode n'est cependant pas dupliquée puisque ExtendedSceneEnvironment hérite de tout ce qui se trouve sur SceneEnvironment, de sorte que le paramètre de base du mode de conversion de ton est utilisable quel que soit le type d'environnement associé à View3D, mais les propriétés supplémentaires ne sont disponibles que lorsque vous utilisez ExtendedSceneEnvironment. D'autres effets, tels que l'occlusion ambiante de l'espace écran (SSAO) ou le brouillard, font partie intégrante de SceneEnvironment et sont utilisables avec les deux types d'environnement.

Premiers pas avec ExtendedSceneEnvironment

Pour utiliser les fonctionnalités supplémentaires offertes par ExtendedSceneEnvironment, associez le site View3D à une instance de celui-ci. N'oubliez pas d'importer le module QtQuick3D.Helpers.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

Remarque : il est souvent plus productif d'expérimenter avec les paramètres de l'effet et d'ajuster les valeurs pour obtenir les résultats visuels souhaités lorsque cela est fait visuellement, avec des contrôles tels que des curseurs qui donnent un retour d'information instantané dans la scène rendue lorsqu'une valeur est modifiée. L'utilisation d'un outil de conception tel que Qt Design Studio ou d'un banc d'essai similaire à Qt Quick 3D - Scene Effects Example est donc souvent recommandée pour configurer une scène de haute qualité qui soit visuellement attrayante.

Remarque : le passage de SceneEnvironment à ExtendedSceneEnvironment implique automatiquement au moins une passe de rendu supplémentaire, comme si un effet avec une seule passe était ajouté à SceneEnvironment's effect list. Cela est vrai quel que soit le nombre d'étapes de post-traitement individuelles activées. (Les effets les plus complexes peuvent impliquer plus d'une passe de rendu supplémentaire.)

Effets disponibles

Voici un aperçu des effets et des fonctionnalités connexes fournis par ExtendedSceneEnvironment, y compris les fonctionnalités héritées de SceneEnvironment.

Voir également SceneEnvironment et Qt Quick 3D - Exemple d'effets de scène.

Documentation sur les propriétés

adjustmentBrightness : real [default: 1]

Règle la luminosité de la scène.

Luminosité de 1Luminosité de 4

Couloir en pierre avec niveau de luminosité par défaut

Couloir en pierre avec luminosité augmentée à 4

adjustmentContrast : real [default: 1]

Règle le contraste de la scène.

Contraste de 1Contraste de 4

Couloir en pierre avec niveau de luminosité par défaut

Couloir en pierre avec contraste augmenté à 4

adjustmentSaturation : real [default: 1]

Règle la saturation de la scène.

Saturation de 1Saturation de 4

Couloir en pierre avec niveau de luminosité par défaut

Couloir de pierres avec saturation augmentée à 4

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

Active les ajustements de couleur.

Voir aussi colorAdjustmentsEnabled.

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

Définit le degré de flou appliqué aux objets situés en dehors de la plage de mise au point. Les valeurs acceptables sont comprises entre 0 et 10. Une valeur de 0 n'applique aucun flou supplémentaire.

Valeur de flou de 0Valeur de flou de 15

Scène sans flou de profondeur de champ

Scène avec profondeur de champ floue à 15

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de flou de la profondeur de champ.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

Définit la distance de la caméra à laquelle les objets sont mis au point.

Ici, la scène de Sponza a une échelle de 100 afin d'avoir une plage suffisamment grande pour appliquer le flou à l'arrière et à l'avant de la vue. La photo ci-dessous a été prise avec une distance de mise au point de 753 et une plage de mise au point de 482.

Scène démontrant l'effet de profondeur de champ

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

La distance autour du site depthOfFieldFocusDistance où les éléments sont entièrement mis au point. La mise au point s'estompe ensuite pour devenir totalement floue à la même distance, tant du côté proche que du côté éloigné.

ditheringEnabled : bool [default: false]

Active le tramage pour réduire les artefacts de bande.

exposure : real [default: 1.0]

Niveau d'exposition utilisé par le tonemapper.

Cartographie tonale filmique avec une exposition de 8Cartographie tonale filmique avec une exposition de 0,5

Scène avec valeur d'exposition 8

Scène avec valeur d'exposition 0,5

fxaaEnabled : bool [default: false]

Active l'anticrénelage approximatif rapide (FXAA).

FXAA désactivéFXAA activé

Couloir en pierre sans anti-crénelage

Couloir en pierre avec anti-crénelage approximatif rapide

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

Mode de mélange pour l'effet de brillance.

Les modes disponibles sont les suivants :

Additive est souvent recommandé pour les scènes extérieures, où un ciel ou un soleil est visible, alors que le mode par défaut SoftLight peut être plus efficace pour les environnements intérieurs.

Replace n'effectue pas de mélange, mais affiche uniquement la contribution de l'effet de lueur/bougie au contenu réel. Dans la pratique, cela peut s'avérer utile pour expérimenter et résoudre des problèmes lors de la configuration des paramètres d'un effet de lueur/bougie.

Mode de mélangeExemple
Effet de brillance désactivé

Couloir en pierre sans effet lumineux

Additif

Scène avec mode de fusion additif "glow

Écran

Scène avec mode de fusion écran lumineux

Lumière douce

Couloir en pierre avec lueur en utilisant le mode de fusion lumière douce

Remplacer

Scène avec mode de fusion "glow replace

glowBloom : real [default: 0]

Définit la quantité d'efflorescence appliquée à l'effet de brillance. Des valeurs comprises entre 0 et 1 sont attendues.

Les valeurs glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, et glowBloom contrôlent ensemble la quantité de luminance feedback générée par l'effet de lueur/éclat.

Dans la pratique, les valeurs de glowStrength, glowIntensity et glowBloom seront souvent ajustées ensemble pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec quatre niveaux d'éclat activés, une force de 1,5 et une intensité de 1 :

glowBloom réglé sur 0glowBloom réglé sur 0,5

Couloir en pierre avec l'éclat réglé sur 0

Couloir en pierre avec l'éclat réglé sur 0,5

glowEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de brillance. Il peut également produire un effet d'efflorescence lorsque la valeur de glowBloom est supérieure à 0.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

Définit la luminosité maximale de l'éclat, dans une plage dynamique élevée. La plage de valeurs est comprise entre 0 et 256.

Les valeurs glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, et glowBloom contrôlent ensemble la quantité de luminance feedback générée par l'effet glow/bloom.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

Définit la luminosité minimale de la lueur, dans une plage dynamique élevée. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 4.

Les valeurs glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, et glowBloom contrôlent ensemble la quantité de luminance feedback générée par l'effet glow/bloom.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

L'échelle de blanchiment de la lueur HDR. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 8.

Les valeurs glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale et glowBloom contrôlent ensemble la quantité de luminance feedback générée par l'effet de lueur/bougie.

glowIntensity : real [default: 1]

Intensité de la lueur. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 8.

L'intensité est en fait un facteur d'échelle (multiplicateur) pour la couleur d'éclat accumulée (y compris tous les niveaux).

Dans la pratique, les valeurs de glowStrength, glowIntensity et glowBloom seront souvent ajustées ensemble pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec un glowStrength de 1,0 et un glowBloom de 0,25 :

glowIntensity de 0,25intensité de l'éclat de 1,25

Cour en pierre avec une intensité lumineuse de 0,25

Cour en pierre avec une intensité lumineuse de 1,25

glowLevel : int [default: 1]

Définit les passes de flou appliquées à l'effet de brillance. Au total, 7 niveaux sont disponibles.

Si aucun niveau n'est défini, la lueur n'aura aucun effet visuel.

Par exemple, pour activer les niveaux d'éclat un et six, il suffit de combiner les deux énumérations :

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
glowLevel valeurExemple
Un

Cour en pierre avec lueur au niveau 1

Un | Deux

Cour en pierre avec lueur aux niveaux 1 et 2

Un | Deux | Trois

Cour en pierre avec lueur aux niveaux 1, 2 et 3

Un | Deux | Trois | Quatre

Scène montrant une lueur aux niveaux 1, 2, 3 et 4

glowQualityHigh : bool [default: false]

Augmente le nombre d'échantillons utilisés pour la lueur lors du sous-échantillonnage afin d'améliorer la qualité de l'effet de lueur.

Remarque : l'activation de cette option est un compromis entre la qualité du rendu et les performances. Réfléchissez à la possibilité d'utiliser dithering à la place.

glowStrength : real [default: 1]

L'intensité de l'incandescence. Les valeurs acceptables sont comprises entre 0 et 2.

La force est en fait un facteur d'échelle (multiplicateur) qui s'applique par niveau. Cela signifie que plus le nombre de niveaux activés dans glowLevel est élevé, plus l'effet d'une force d'incandescence élevée est prononcé.

Dans la pratique, les valeurs de glowStrength, glowIntensity et glowBloom seront souvent ajustées ensemble pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec un glowIntensity de 1,0, un glowBloom de 0,25 et les quatre premiers niveaux activés :

glowStrength de 0.5intensité lumineuse de 1,5

Scène avec force d'éclat 0,5

Scène avec intensité lumineuse 1,5

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

Réduit les artefacts d'aliasing et l'effet de boîte dans l'effet de lueur.

Remarque : l'utilisation de la mise à l'échelle bi-cubique se fera au détriment des performances. Examinez la possibilité d'utiliser dithering à la place.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

Permet d'appliquer ou non une texture de saleté au lens flare.

Texture de saleté désactivéeTexture sale activée par défaut

Cour en pierre avec un reflet net de l'objectif

Cour en pierre avec lens flare montrant la texture de la terre

Voir aussi lensFlareLensDirtTexture.

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

Permet d'appliquer ou non une texture de type "starburst" au lens flare.

Texture en étoile désactivéeTexture de starburst activée par défaut

Cour en pierre avec lens flare, pas de starburst

Cour en pierre avec lens flare montrant un motif en étoile

Voir aussi lensFlareLensStarburstTexture.

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

Définit le niveau à partir duquel le lens flare bloom commence.

La valeur du biais est soustraite de la valeur de la couleur de la plage dynamique élevée, le résultat étant fixé à 0. Cela signifie que, selon la scène, il peut parfois être nécessaire de régler cette valeur à un niveau très bas, par exemple inférieur à 1, pour que le lens flare devienne évident. D'où la valeur par défaut de 0,95. En revanche, lorsque la gamme de couleurs est plus étendue, une valeur plus élevée peut s'avérer plus judicieuse.

Biais de 0,81Biais de 0,31

Cour en pierre avec un subtil reflet de l'objectif, biais 0,81

Cour en pierre avec un effet de flambage important, biais 0,31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

Définit l'échelle de l'effet d'éclatement de l'objectif. La valeur d'échelle prévue est comprise entre 0 et 20.

Dans la pratique, il s'agit d'un multiplicateur pour la valeur de couleur fixée à zéro, à laquelle est soustraite la valeur lensFlareBloomBias.

Échelle 2, biais 0,81Échelle 20, biais 0,81

Couloir en pierre avec lens flare échelle 2

Couloir en pierre avec lens flare à l'échelle 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

Définit la quantité de flou à appliquer à l'éblouissement de l'objectif. Plage de 0 à 50.

Quantité de flou réglée sur 0Quantité de flou réglée sur 30

Cour en pierre avec un reflet net de l'objectif

Cour en pierre avec flou de lentille

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

Définit la direction de la caméra dans la scène.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

Définit la quantité d'aberration chromatique dans l'éblouissement de l'objectif. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 20.

Distorsion réglée sur 0Distorsion réglée sur 15

Cour en pierre avec flare, pas d'aberration chromatique

Cour en pierre avec lens flare montrant l'aberration chromatique

lensFlareEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de reflet de la lentille.

Une fois l'effet activé, la première propriété à régler est généralement lensFlareBloomBias.

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

Définit la quantité de fantômes d'éblouissement de l'objectif. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 20.

Nombre de fantômes de 2Nombre de fantômes de 16

Cour en pierre avec 2 fantômes de lens flare

Cour en pierre avec 16 fantômes de lens flare

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

Définit la distance entre les fantômes d'éblouissement de l'objectif. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 5. La valeur doit être supérieure à 0.

Dispersion des fantômes de 0,25Dispersion des fantômes de 0,90

Cour en pierre avec des fantômes de lens flare très proches les uns des autres

Cour en pierre avec des fantômes de lens flare très espacés

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

Définit la taille du halo d'éblouissement de l'objectif. La plage est comprise entre 0 et 1.

lensFlareLensColorTexture : Texture

Une image dégradée utilisée pour la couleur de l'objectif du lens flare.

Par défaut, une texture intégrée de 256x256 est utilisée :

Dégradé horizontal du jaune au magenta en passant par le rose

lensFlareLensDirtTexture : Texture

Image utilisée pour simuler les imperfections de l'objectif.

Elle n'a d'effet que lorsque lensFlareApplyDirtTexture est activé.

Par défaut, une texture sale intégrée est utilisée :

Texture en niveaux de gris avec des points lumineux dispersés sur un fond sombre

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

Une image de bruit pour augmenter l'effet de starburst du lens flare. N'a d'effet que lorsque lensFlareApplyStarburstTexture est activé.

Par défaut, une texture de bruit intégrée est utilisée :

Texture de bruit en niveaux de gris avec des motifs clairs et foncés irréguliers

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

Définir le facteur de correction pour l'arrondi du halo d'éblouissement de l'objectif.

lutEnabled : bool [default: false]

Permet l'étalonnage des couleurs à l'aide de tables de conversion (LUT). La table de conversion est donnée sous forme de texture.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

Définit la quantité d'étalonnage à mélanger à la scène. La valeur doit être comprise entre 0 et 1.

lutSize : real [default: 16]

Définit la taille de la texture de la LUT. La texture doit avoir les dimensions :

width = lutSize * lutSize et height = lutSize

lutTexture : Texture

Source de la texture de recherche. Si aucune texture n'est définie, une table d'identité intégrée est utilisée.

L'image ci-dessous est un exemple de texture d'une taille de 256x16, correspondant à la valeur par défaut lutSize de 16.

Bande de gradient horizontale montrant la cartographie des couleurs de la LUT pour l'inversion

Le résultat de cet effet :

Couloir en pierre avec couleurs inversées à l'aide d'une LUT

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

Définit le niveau d'accentuation de la netteté. Les valeurs valides sont comprises entre 0.0 (désactivé) et 1.0 (complet).

Cartographie tonale filmique avec netteté réglée sur 0Tonmapping filmique avec netteté réglée sur 1

Couloir de pierres avec une netteté de 0

Couloir de pierre avec une netteté de 1

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Contrôle la taille des tampons de couleur sur lesquels l'effet SSGI fonctionne. Tout exécuter avec des cibles de rendu correspondant aux dimensions d'entrée et de sortie (c'est-à-dire la taille en pixels de View3D) peut être trop coûteux, ce que de nombreux GPU et appareils ne peuvent pas se permettre dans la pratique. C'est pourquoi l'effet SSGI fonctionne avec une taille réduite pour les textures intermédiaires. Par défaut, cette valeur est de 0,5, ce qui correspond à la moitié de la taille des textures d'entrée et de sortie. En augmentant la valeur vers 1, on augmente la qualité des résultats, au prix d'une forte augmentation de la charge du GPU.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Active l'éclairage global de l'espace-écran. Cet effet augmente le réalisme en ajoutant l'occlusion ambiante et la lumière indirecte à la scène.

SSGI désactivéSSGI activé

Salle médiévale sans éclairage global de l'espace-écran

Salle médiévale avec illumination globale de l'espace-écran activée

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

Voir aussi Qt Quick 3D - SSGI Lightmap Example.

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

Configure l'algorithme d'éclairage global.

La plage suggérée est de 0,001 à 4,0.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

Multiplicateur des résultats de la lumière indirecte. L'augmentation de la valeur rend la contribution de la lumière indirecte plus importante. La fourchette suggérée est de 1 à 100. La valeur appropriée dépend toujours de la scène et de la manière dont elle est éclairée.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

Contrôle si la lumière indirecte est incluse dans le résultat, ou seulement l'occlusion ambiante. Par défaut, les deux sont activés.

En définissant la valeur sur false, on obtient une alternative directe à SceneEnvironment's ambient occlusion. Les résultats d'OA fournis par SSGI devraient être de meilleure qualité et ne nécessiter que peu ou pas de réglages. Cela se fait au détriment d'une charge potentiellement plus élevée du GPU.

SSGI désactivéSSGI AO uniquement

Sculpture de lion sans occlusion ambiante

Sculpture de lion avec occlusion ambiante du SSIG

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

Configure l'algorithme d'illumination globale. Un nombre d'échantillons plus élevé donnera de meilleurs résultats au détriment d'une charge accrue du GPU.

La plage suggérée est de 1 à 16.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

Configure l'algorithme d'éclairage global.

La plage suggérée est de 0,001 à 4,0.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Contrôle si un rebondissement supplémentaire de la lumière est simulé en échantillonnant la texture de l'image précédente.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Multiplicateur pour le résultat du calcul du rebond simulé. N'a d'effet que lorsque ssgiSimulatedBounceEnabled est true. Il peut être nécessaire de régler cette valeur en même temps que ssgiIndirectLightBoost. En fonction de la scène et de la manière dont elle est éclairée, des valeurs élevées pour ces propriétés peuvent conduire à une contribution exagérée de la lumière indirecte, et même à une boucle de rétroaction où la lumière indirecte croît de manière excessive entre les images.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

Configure l'algorithme d'éclairage global.

La plage suggérée est de 1 à 8.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Active les réflexions dans l'espace de l'écran, une technique de post-traitement qui crée des réflexions en utilisant des données rendues à l'écran.

SSR désactivéSSR activé

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

Cette propriété définit la manière dont les couleurs sont mises en correspondance avant le rendu. Tous les rendus dans Qt Quick 3D sont effectués dans un espace colorimétrique linéaire et peuvent, dans de nombreux cas, générer des valeurs de couleur qui ne sont pas affichables. La propriété tonemapMode détermine la technique utilisée pour remapper les couleurs dans une plage affichable.

La valeur par défaut est SceneEnvironment.TonemapModeLinear

ConstanteDescription
SceneEnvironment.TonemapModeNoneToute la cartographie tonale est ignorée. Ce mode est utile lors de l'exécution d'effets de post-traitement.
SceneEnvironment.TonemapModeLinearLa cartographie tonale linéaire est appliquée. Les couleurs sont corrigées en fonction du gamma et renvoyées dans l'espace colorimétrique sRGB.
SceneEnvironment.TonemapModeAcesLa cartographie tonale de l'Academy Color Encoding System est appliquée.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonLa cartographie tonale Hejl-Dawson est appliquée.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicLa cartographie tonale filmique est appliquée.

Remarque : lors de l'utilisation d'effets de post-traitement, de nombreux effets attendent des données de couleurs linéaires non cartographiées. Il est important de contourner la cartographie tonale intégrée dans ce cas en utilisant la valeur SceneEnvironment.TonemapModeNone. Cela ne s'applique pas aux effets intégrés de ExtendedSceneEnvironment, car ils se chargent automatiquement de la cartographie tonale.

Mode TonemapExemple
Aucun

Scène sans tonemapping

Linéaire

Scène avec tonemapping linéaire

As

Scène avec cartographie tonale ACES

HejlDawson

Scène avec cartographie tonale Hejl-Dawson

Filmique

Scène avec tonemapping filmique

vignetteColor : color [default: "gray"]

Définit la couleur de l'effet de vignette.

Par exemple, en changeant la couleur en rouge, illustré ici avec un rayon de 4 et une force de 15 :

Couloir en pierre avec effet de vignette rouge

vignetteEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de vignette.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

Définit le rayon de l'effet de vignette. La plage est comprise entre 0 et 5.

Rayon de 0,35Rayon de 5,0

Couloir en pierre avec un rayon de vignette de 0,35

Couloir en pierre avec un rayon de vignette de 5,0

vignetteStrength : real [default: 15]

Définit l'intensité de l'effet de vignette. La plage va de 0 à 15.

Intensité de 15Intensité de 10

Couloir en pierre avec une force de vignette de 15

Couloir en pierre avec une force de vignette fixée à 10

whitePoint : real [default: 1]

Valeur de référence pour le blanc lorsque la cartographie des tons est activée. La valeur doit être supérieure à 0.

Remarque : cette valeur est ignorée lors de l'utilisation de SceneEnvironment.TonemapModeLinear.

Cartographie tonale filmique avec un point blanc fixé à 0,1Cartographie tonale filmique avec point blanc réglé sur 1

Couloir en pierre avec tonemapping de film plus clair, point blanc 0,1

Couloir en pierre avec tonemapping de film plus sombre, point blanc 1

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