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ExtendedSceneEnvironment QML Type

Une interface SceneEnvironment proposant des effets de rendu couramment utilisés. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

Propriétés

Description détaillée

ExtendedSceneEnvironment est une extension du type SceneEnvironment de QtQuick3D qui intègre une collection d’effets couramment utilisés. Ces effets sont accessibles via un ensemble de propriétés dont le préfixe correspond au nom de l’effet qu’elles contrôlent.

Lorsque l'on active un ou plusieurs de ces effets, le résultat est similaire à l'ajout manuel d'effets de post-traitement à la liste effects de l'SceneEnvironment. ExtendedSceneEnvironment fournit toutefois des effets qui ne sont pas disponibles sous forme autonome et, plus important encore, il combine efficacement les effets activés, réduisant ainsi le nombre de passes de rendu supplémentaires nécessaires, ce qui peut se traduire par des performances nettement supérieures à celles obtenues en appliquant des effets de post-traitement individuels à la scène. ExtendedSceneEnvironment s’intègre également bien au tonemapping, même pour les effets à passes multiples plus complexes, ainsi que lorsque plusieurs effets sont activés et combinés entre eux. Ce n’était pas toujours le cas avec les effets autonomes.

Remarque : si des effets de post-traitement supplémentaires sont ajoutés à la liste « effects » de SceneEnvironment, ces effets seront alors appliqués avant ceux fournis par le type « ExtendedSceneEnvironment ».

Certaines fonctionnalités de SceneEnvironment, telles que le tonemapping, sont héritées et étendues avec des propriétés supplémentaires dans ExtendedSceneEnvironment. Par exemple, SceneEnvironment propose la propriété tonemapMode, tandis qu’ExtendedSceneEnvironment ajoute également le contrôle des paramètres d’exposition, de point blanc, de netteté et de dithering du tonemapper. La propriété ` tonemapMode ` n’est toutefois pas dupliquée, car `ExtendedSceneEnvironment` hérite de toutes les propriétés de ` SceneEnvironment` ; ainsi, le paramètre de base du mode de mappage des tons est utilisable quel que soit le type d’environnement associé à un ` View3D`, mais les propriétés supplémentaires ne sont disponibles que lors de l’utilisation d’`ExtendedSceneEnvironment`. D'autres effets, tels que l'occlusion ambiante dans l'espace écran (SSAO) ou le brouillard, font pleinement partie d'SceneEnvironment et sont utilisables avec les deux types d'environnements.

Premiers pas avec ExtendedSceneEnvironment

Pour utiliser les fonctionnalités supplémentaires offertes par ExtendedSceneEnvironment, associez l’ View3D à une instance de celui-ci. N’oubliez pas d’importer le module QtQuick3D.Helpers.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

Remarque : il est souvent plus efficaced’expérimenter avec les paramètres d’effets et d’ajuster les valeurs pour obtenir les résultats visuels souhaités de manière visuelle, à l’aide de commandes telles que des curseurs qui fournissent un retour instantané dans la scène rendue dès qu’une valeur est modifiée. L'utilisation d'un outil de conception tel qu'Qt Design Studio, ou d'un banc d'essai similaire à l'exemple «Qt Quick 3D - Scene Effects », est donc souvent recommandée lorsque l'on vise à mettre en place une scène de haute qualité et visuellement attrayante.

Remarque : le passage de « SceneEnvironment » à « ExtendedSceneEnvironment » implique automatiquement au moins un passage de rendu supplémentaire, comme si un effet à passage unique avait été ajouté à SceneEnvironment's effect list. Cela vaut quel que soit le nombre d’étapes de post-traitement activées. (Les effets les plus complexes peuvent nécessiter plusieurs passages de rendu supplémentaires.)

Effets disponibles

Vous trouverez ci-dessous un aperçu des effets et des fonctionnalités associées fournis par ExtendedSceneEnvironment, y compris les fonctionnalités héritées d’ SceneEnvironment.

Voir également SceneEnvironment et Qt Quick Exemple d’effets de scène en 3D.

Documentation sur les propriétés

adjustmentBrightness : real [default: 1]

Permet de régler la luminosité de la scène.

Luminosité de 1Luminosité de 4

Couloir en pierre avec un niveau de luminosité par défaut

Couloir en pierre dont la luminosité a été augmentée à 4

adjustmentContrast : real [default: 1]

Permet de régler le contraste de la scène.

Contraste de 1Contraste de 4

Couloir en pierre avec un niveau de luminosité par défaut

Couloir en pierre avec contraste porté à 4

adjustmentSaturation : real [default: 1]

Permet de régler la saturation de la scène.

Saturation de 1Saturation de 4

Couloir en pierre avec un niveau de luminosité par défaut

Couloir en pierre dont la saturation a été augmentée à 4

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

Active les réglages de couleur.

Voir également colorAdjustmentsEnabled .

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

Définit l'intensité du flou appliqué aux objets situés en dehors de la plage de mise au point. Les valeurs recommandées sont comprises entre 0 et 10. Une valeur de 0 n'applique aucun flou supplémentaire.

Niveau de flou égal à 0Niveau de flou de 15

Scène sans flou de profondeur de champ

Scène avec flou de profondeur de champ à 15

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de flou de profondeur de champ.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

Définit la distance par rapport à la caméra à laquelle les objets sont nets.

Ici, la scène Sponza a une échelle de 100 afin de disposer d’une plage suffisamment large pour appliquer un flou à l’arrière-plan et au premier plan de la vue. La photo ci-dessous a été prise avec une distance de mise au point de 753 et une plage de mise au point de 482.

Scène illustrant l'effet de profondeur de champ

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

La distance autour de l'depthOfFieldFocusDistance e à laquelle les objets sont parfaitement nets. La netteté s'estompe ensuite progressivement jusqu'à devenir complètement floue sur une distance identique, tant du côté proche que du côté lointain.

ditheringEnabled : bool [default: false]

Active le dithering pour réduire les artefacts de bandes.

exposure : real [default: 1.0]

Niveau d'exposition utilisé par le module de mappage des tons.

Tonemapping cinématographique avec une exposition de 8Tonemapping cinématographique avec une exposition réglée sur 0,5

Scène avec une valeur d'exposition de 8

Scène avec une valeur d'exposition de 0,5

fxaaEnabled : bool [default: false]

Active l'anticrénelage approximatif rapide (FXAA).

FXAA désactivéFXAA activé

Couloir en pierre sans anticrénelage

Couloir en pierre avec anticrénelage approximatif rapide

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

Mode de fusion pour l'effet de lueur.

Les modes disponibles sont les suivants :

Additive est souvent recommandé pour les scènes en extérieur, où le ciel ou le soleil est visible, tandis que le mode par défaut SoftLight peut mieux convenir aux environnements intérieurs.

Replace n’effectue aucun mélange, mais se contente d’afficher uniquement la contribution que l’effet de lueur/bloom apporterait s’il était mélangé au contenu réel. En pratique, cela peut s’avérer utile pour expérimenter et résoudre des problèmes lors de la configuration des paramètres d’un effet de lueur/bloom.

Mode de fusionExemple
Lueur désactivée

Couloir en pierre sans effet lumineux

Additif

Scène avec le mode de fusion « Lueur »

Écran

Scène avec le mode de fusion « Écran lumineux »

Lumière douce

Couloir en pierre avec un effet lumineux obtenu grâce au mode de fusion « Lumière douce »

Remplacer

Scène avec le mode de fusion « Remplacer la lueur »

glowBloom : real [default: 0]

Définit l'intensité du « bloom » appliqué à l'effet de lueur. Les valeurs acceptées vont de 0 à 1.

Les valeurs glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale et glowBloom contrôlent ensemble l'intensité du « luminance feedback » généré par l'effet de lueur/bloom.

En pratique, les valeurs de glowStrength, glowIntensity et glowBloom sont souvent ajustées ensemble pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec quatre niveaux de lueur activés, une force de 1,5 et une intensité de 1 :

glowBloom réglé sur 0glowBloom réglé sur 0,5

Couloir en pierre avec l'effet « Glow Bloom » réglé sur 0

Couloir en pierre avec un effet « glow bloom » réglé sur 0,5

glowEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de lueur. Il peut également produire un effet de « bloom » lorsque la valeur de « glowBloom » est supérieure à 0.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

Définit la luminosité maximale de la lueur, en plage dynamique élevée. La plage de valeurs va de 0 à 256.

Les valeurs « glowHDRMinimumValue », « glowHDRMaximumValue », « glowHDRScale » et « glowBloom » contrôlent ensemble l'intensité de l'luminance feedback générée par l'effet de lueur/bloom.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

Définit la luminosité minimale de la lueur, en plage dynamique élevée. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 4.

Les valeurs `glowHDRMinimumValue`, ` glowHDRMaximumValue`, ` glowHDRScale` et ` glowBloom ` contrôlent ensemble l'intensité de l'luminance feedback s générée par l'effet de lueur/bloom.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

L'échelle de fondu de la lueur HDR. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 8.

Les valeurs « glowHDRMinimumValue », « glowHDRMaximumValue », « glowHDRScale » et « glowBloom » contrôlent conjointement l'intensité de l'luminance feedback générée par l'effet de lueur/bloom.

glowIntensity : real [default: 1]

Intensité de la lueur. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 8.

L'intensité correspond en fait à un facteur d'échelle (multiplicateur) pour la couleur de la lueur cumulée (tous niveaux confondus).

En pratique, les valeurs de ` glowStrength`, `glowIntensity` et ` glowBloom ` sont souvent ajustées conjointement pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec une valeur de « glowStrength » égale à 1,0 et une valeur de « glowBloom » égale à 0,25 :

une valeur de « glowIntensity » de 0,25une valeur de « glowIntensity » de 1,25

Cour en pierre avec une intensité lumineuse de 0,25

Cour en pierre avec une intensité lumineuse de 1,25

glowLevel : int [default: 1]

Permet de définir quels niveaux de flou sont appliqués à l'effet de lueur. Il y a au total 7 niveaux disponibles.

Si aucun niveau n'est défini, la lueur n'aura aucun effet visuel.

Par exemple, pour activer les niveaux de lueur 1 et 6, il suffit d'effectuer une opération OU entre les deux énumérations :

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
valeur de glowLevelExemple
Un

Cour pavée avec un effet lumineux au niveau 1

Un | Deux

Cour en pierre avec un effet lumineux aux niveaux 1 et 2

Un | Deux | Trois

Cour en pierre avec un effet lumineux aux niveaux 1, 2 et 3

Un | Deux | Trois | Quatre

Scène montrant la lueur aux niveaux 1, 2, 3 et 4

glowQualityHigh : bool [default: false]

Augmente le nombre d'échantillons utilisés pour la lueur lors du sous-échantillonnage afin d'améliorer la qualité de l'effet de lueur.

Remarque : l'activation de cette option implique un compromis entre la qualité de rendu et les performances. Envisagez plutôt d'utiliser l'option « dithering » (Éclairage de fond).

glowStrength : real [default: 1]

Intensité de la lueur. Les valeurs acceptables vont de 0 à 2.

L'intensité correspond en fait à un facteur d'échelle (multiplicateur) appliqué à chaque niveau. Cela signifie que plus le nombre de niveaux activés dans glowLevel est élevé, plus l'effet d'une valeur élevée de glowStrength sera prononcé.

En pratique, les valeurs de `glowStrength`, ` glowIntensity` et ` glowBloom ` sont souvent ajustées conjointement pour obtenir les résultats souhaités.

Par exemple, avec une valeur de « glowIntensity » de 1,0, une valeur de « glowBloom » de 0,25 et les quatre premiers niveaux activés :

une valeur de `glowStrength` de 0,5glowStrength de 1,5

Scène avec une intensité de lueur de 0,5

Scène avec une intensité de lueur de 1,5

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

Réduit les artefacts d'aliasing et l'effet de « boxing » dans l'effet de lueur.

Remarque : l'utilisation d'une interpolation bicubique entraîne une perte de performances. Envisagez plutôt d'utiliser l'dithering.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

Permet de choisir s'il faut appliquer une texture de saleté au reflet de l'objectif.

Texture de saleté désactivéeTexture de salissure activée par défaut

Cour pavée avec un reflet de lentille net

Cour pavée avec effet de reflet mettant en valeur la texture de la terre

Voir aussi lensFlareLensDirtTexture.

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

Définit s'il faut appliquer une texture en forme d'étoile au reflet de l'objectif.

Texture en forme d'étoile désactivéeTexture « starburst » activée par défaut

Cour en pierre avec reflet de lentille, sans effet « starburst »

Cour pavée avec un effet de reflet en forme d'étoile

Voir aussi lensFlareLensStarburstTexture.

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

Définit le niveau à partir duquel l'effet de reflet de l'objectif commence à apparaître.

La valeur de décalage est soustraite de la valeur de couleur à plage dynamique élevée, le résultat étant limité à 0. Cela signifie que, selon la scène, il peut parfois être nécessaire de définir une valeur assez faible, par exemple inférieure à 1, afin de rendre le reflet de l'objectif bien visible. D'où la valeur par défaut de 0,95. En revanche, lorsque la gamme de couleurs est plus étendue, une valeur plus élevée peut s'avérer plus appropriée.

Décalage de 0,81Biais de 0,31

Cour pavée avec un léger effet de reflet, indice de correction de 0,81

Cour pavée présentant un effet de reflet très marqué, biais de 0,31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

Permet de définir l'intensité de l'effet de reflets lumineux. La valeur d'intensité attendue est comprise entre 0 et 20.

En pratique, cela agit comme un multiplicateur de la valeur de couleur, dont la valeur minimale est fixée à zéro et de laquelle on a soustrait l'lensFlareBloomBias.

Échelle 2, décalage 0,81Échelle 20, décalage 0,81

Couloir en pierre avec reflets de lumière, échelle 2

Couloir en pierre avec effet de reflet de lentille, échelle 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

Définissez l'intensité du flou à appliquer au reflet de l'objectif. La valeur peut aller de 0 à 50.

Niveau de flou défini sur 0Niveau de flou défini sur 30

Cour pavée avec un reflet de lumière très prononcé

Cour pavée avec reflets de lumière flous

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

Définit l'orientation de la caméra dans la scène.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

Définit le niveau d'aberration chromatique dans le reflet de l'objectif. Les valeurs attendues vont de 0 à 20.

Distorsion réglée sur 0Distorsion réglée sur 15

Cour pavée avec reflets de lumière, sans aberration chromatique

Cour pavée présentant un effet de reflet en forme de lentille mettant en évidence une aberration chromatique

lensFlareEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de reflets de lentille.

Une fois cette option activée, la première propriété à régler est généralement « lensFlareBloomBias ».

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

Définit le nombre de reflets fantômes. Les valeurs acceptées vont de 0 à 20.

Nombre de reflets : 2Nombre de reflets fantômes : 16

Cour pavée avec deux reflets fantomatiques

Cour pavée avec 16 reflets de lumière en forme de fantômes

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

Définit la distance entre les reflets fantômes. Les valeurs attendues sont comprises entre 0 et 5. La valeur doit être supérieure à 0.

Dispersion des reflets fantômes de 0,25Dispersion des reflets fantômes de 0,90

Cour pavée où se dessinent des reflets de lentille très rapprochés

Cour pavée avec des reflets de lentille très espacés

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

Permet de définir la taille du halo du reflet de l'objectif. La valeur est comprise entre 0 et 1.

lensFlareLensColorTexture : Texture

Une image en dégradé utilisée pour la couleur du reflet de l'objectif.

Par défaut, une texture intégrée de 256x256 est utilisée :

Dégradé horizontal allant du jaune au rose, puis au magenta

lensFlareLensDirtTexture : Texture

Image utilisée pour simuler des imperfections sur l'objectif.

N'a d'effet que lorsque l'option « lensFlareApplyDirtTexture » est activée.

Par défaut, une texture « sale » intégrée est utilisée :

Texture en niveaux de gris avec des points lumineux dispersés sur un fond sombre

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

Une image de bruit destinée à accentuer l'effet « starburst » du reflet de l'objectif. N'a d'effet que lorsque l'option « lensFlareApplyStarburstTexture » est activée.

Par défaut, une texture de bruit intégrée est utilisée :

Texture de bruit en niveaux de gris présentant des motifs clairs et foncés irréguliers

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

Définir le facteur de correction de la rondeur du halo du reflet de l'objectif.

lutEnabled : bool [default: false]

Permet d'effectuer un étalonnage des couleurs à l'aide de tables de correspondance (LUT). La table de correspondance est fournie sous forme de texture.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

Définit l'intensité de l'étalonnage des couleurs à appliquer à la scène. La valeur doit être comprise entre 0 et 1.

lutSize : real [default: 16]

Définit la taille de la texture de la table de conversion (LUT). La texture doit avoir les dimensions suivantes :

width = lutSize * lutSize et height = lutSize

lutTexture : Texture

Source de la texture de référence. Si aucune texture n'est définie, une table d'identité intégrée est utilisée.

L'image ci-dessous montre un exemple de texture de taille 256x16, correspondant à l'lutSize par défaut de 16.

Bande à gradient horizontal illustrant la conversion de couleurs par table de correspondance (LUT) pour l'inversion

Résultat de cet effet :

Couloir en pierre avec des couleurs inversées à l'aide d'une table de conversion (LUT)

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

Définissez le niveau de netteté. Les valeurs autorisées vont de « 0.0 » (désactivé) à « 1.0 » (maximum).

Mappage tonal cinématographique avec la netteté réglée sur 0Mappage de tons cinématographique avec la netteté réglée sur 1

Couloir en pierre avec le paramètre « netteté » réglé sur 0

Couloir en pierre avec un niveau de netteté réglé sur 1

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Contrôle la taille des tampons de couleur sur lesquels l'effet SSGI agit. Effectuer l'ensemble du traitement avec des cibles de rendu dont les dimensions correspondent à celles de l'entrée et de la sortie (c'est-à-dire la taille en pixels de l'View3D) peut s'avérer trop coûteux, ce que de nombreux GPU et appareils ne peuvent pas se permettre dans la pratique. C'est pourquoi l'effet SSGI opère sur une taille réduite pour les textures intermédiaires. Par défaut, cette valeur est de 0,5, ce qui correspond à la moitié de la taille des textures d'entrée et de sortie. Augmenter cette valeur vers 1 améliore la qualité des résultats, au prix d'une charge GPU qui augmente considérablement.

Cette fonctionnalité a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Active l'éclairage global dans l'espace écran. Cet effet renforce le réalisme en ajoutant une occlusion ambiante et de la lumière indirecte à la scène.

SSGI désactivéSSGI activé

Salle médiévale sans éclairage global « screen-space »

Salle médiévale avec l'éclairage global « screen-space » activé

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

Voir également Qt Quick 3D - Exemple de lightmap SSGI.

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

Permet de configurer l'algorithme d'éclairage global.

La plage recommandée est comprise entre 0,001 et 4,0.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

Multiplicateur pour les résultats de la lumière indirecte. Augmenter cette valeur accentue la contribution de la lumière indirecte. La plage recommandée va de 1 à 100. La valeur appropriée dépend toujours de la scène et de son éclairage.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

Détermine si la lumière indirecte est prise en compte dans le résultat, ou si seule l'occlusion ambiante est prise en compte. Par défaut, les deux sont activées.

Régler la valeur sur « false » offre une alternative directe à l'option « ambient occlusion » de SceneEnvironment. Les résultats d'occlusion ambiante fournis par SSGI devraient être de meilleure qualité et ne nécessitent que peu, voire aucun réglage. Cela se fait au prix d'une charge potentiellement plus élevée pour le GPU.

SSGI désactivéSSGI avec AO uniquement

Sculpture de lion sans occlusion ambiante

Sculpture de lion avec occlusion ambiante, réalisée par SSGI

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

Permet de configurer l'algorithme d'éclairage global. Un nombre d'échantillons plus élevé donnera de meilleurs résultats, mais augmentera la charge du GPU.

La plage recommandée est comprise entre 1 et 16.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

Permet de configurer l'algorithme d'éclairage global.

La plage recommandée est comprise entre 0,001 et 4,0.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Détermine si la simulation de réflexions supplémentaires est effectuée en échantillonnant la texture de l'image précédente.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Multiplicateur appliqué au résultat du calcul de rebond simulé. N’a d’effet que lorsque la propriété « ssgiSimulatedBounceEnabled » est définie sur « true ». Il peut être nécessaire d’ajuster cette valeur en même temps que la propriété « ssgiIndirectLightBoost ». En fonction de la scène et de son éclairage, des valeurs élevées pour ces propriétés peuvent entraîner une contribution de la lumière indirecte excessivement exagérée, voire créer une boucle de rétroaction dans laquelle la lumière indirecte augmente de manière excessive d’une image à l’autre.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

Permet de configurer l'algorithme d'éclairage global.

La plage recommandée est comprise entre 1 et 8.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Active les reflets dans l'espace écran, une technique de post-traitement qui génère des reflets à partir des données affichées à l'écran.

SSR désactivéSSR activé

Logo Qt vert et cube rouge sur un sol sans reflets

Logo Qt vert et cube rouge se reflétant sur un sol réfléchissant

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.11.

ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]

Limite le nombre de pas que le rayon de réflexion peut effectuer à travers l'écran. Des valeurs plus élevées améliorent la portée et la qualité de la réflexion, mais réduisent les performances.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.12.

ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]

Épaisseur supposée de la géométrie de la scène utilisée par les reflets dans l'espace écran. Des valeurs plus élevées réduisent les artefacts de réflexion (similaires à l'« acné d'ombre »), mais peuvent donner aux reflets un aspect physiquement incorrect.

Cette propriété a été introduite dans Qt 6.12.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

Cette propriété définit la manière dont les couleurs sont soumises à un mappage de tons avant le rendu. Tous les rendus dans « Qt Quick 3D » sont effectués dans un espace colorimétrique linéaire, ce qui peut souvent entraîner la génération de valeurs de couleur qui ne sont pas affichables. Le paramètre « tonemapMode » détermine la technique utilisée pour remapper les couleurs dans une plage affichable.

La valeur par défaut est SceneEnvironment.TonemapModeLinear

ConstantDescription
SceneEnvironment.TonemapModeNoneTout Le mappage de tons est ignoré. Ce mode est utile lors de l’application d’effets de post-traitement.
SceneEnvironment.TonemapModeLinearUn mappage de tons linéaire est appliqué. Les couleurs sont corrigées en gamma et restituées dans l’espace colorimétrique sRGB.
SceneEnvironment.TonemapModeAcesLe tonemapping du système de codage des couleurs de l'Académie (Academy Color Encoding System) est appliqué.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonLe tonemapping Hejl-Dawson est appliqué.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicLe tonemapping « Filmic » est appliqué.

Remarque : lors de l’utilisation d’effets de post-traitement, de nombreux effets nécessitent des données de couleur linéaires non soumises à un tonemapping. Il est important, dans ce cas, de contourner le tonemapping intégré en utilisant la valeur « SceneEnvironment.TonemapModeNone ». Cela ne s’applique pas aux effets intégrés d’ ExtendedSceneEnvironment, car ceux-ci gèrent automatiquement le tonemapping de manière appropriée.

Mode de tonemappingExemple
Aucun

Scène sans mappage de tons

Linéaire

Scène avec mappage de tons linéaire

Aces

Scène avec le tonemapping ACES

HejlDawson

Scène avec le tonemapping de Hejl-Dawson

Cinéaste

Scène avec mappage de tons cinématographique

vignetteColor : color [default: "gray"]

Permet de définir la couleur de l'effet de vignette.

Par exemple, en changeant la couleur en rouge, comme illustré ici avec un rayon de 4 et une intensité de 15 :

Couloir en pierre avec effet de vignette rouge

vignetteEnabled : bool [default: false]

Active l'effet de vignette.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

Définit le rayon de l'effet de vignette. Valeurs comprises entre 0 et 5.

Rayon de 0,35Rayon de 5,0

Couloir en pierre avec un rayon de vignette défini sur 0,35

Couloir en pierre avec un rayon de vignette défini sur 5,0

vignetteStrength : real [default: 15]

Permet de régler l'intensité de l'effet de vignette. Valeurs comprises entre 0 et 15.

Intensité de 15Intensité de 10

Couloir en pierre avec le niveau de « vignette » réglé sur 15

Couloir en pierre avec l'intensité de la vignette réglée sur 10

whitePoint : real [default: 1]

Valeur de référence pour le blanc lorsque le tonemapping est activé. Cette valeur doit être supérieure à 0.

Remarque : cette valeur est ignorée lorsque l'on utilise SceneEnvironment.TonemapModeLinear.

Tonmapping cinématographique avec le point blanc défini sur 0,1Tonmapping cinématographique avec le point blanc défini sur 1

Couloir en pierre avec un tonemapping plus lumineux, point blanc à 0,1

Couloir en pierre avec un tonemapping plus sombre, point blanc 1

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