Light QML Type
Un type de base abstrait non créable pour toutes les lumières. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Propriétés
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
(since 6.8) - scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
(since 6.8) - use32BitShadowmap : bool
(since 6.9)
Description détaillée
La lumière elle-même est une base non créable pour tous ses sous-types. Les sous-types offrent de multiples options pour déterminer le style de la lumière.
Pour des exemples d'utilisation, voir Qt Quick 3D - Lights Example.
Voir également DirectionalLight et PointLight.
Documentation sur les propriétés
ambientColor : color
Cette propriété définit la couleur ambiante appliquée aux matériaux avant d'être éclairés par cette lumière. La valeur par défaut est le noir, rgb(0, 0, 0).
bakeMode : enumeration
Cette propriété permet de contrôler si la lumière est active dans l'éclairage cuit, par exemple lors de la génération de lightmaps.
| Constante | Description |
|---|---|
Light.BakeModeDisabled | La lumière n'est pas utilisée dans l'éclairage cuit. |
Light.BakeModeIndirect | La contribution de l'éclairage indirect (pour l'éclairage global) est cuite pour cette lumière. L'éclairage direct (diffus, spéculaire, ombrage en temps réel) est calculé normalement pour la lumière au moment de l'exécution. Au moment de l'exécution, lorsqu'il n'est pas en mode cuisson, le moteur de rendu tentera d'échantillonner la carte lumineuse pour obtenir les données d'éclairage indirect et les combiner avec les résultats des calculs en temps réel. |
Light.BakeModeAll | L'éclairage direct (diffus, ombre) et indirect est cuit pour cette lumière. La lumière n'aura pas de contribution spéculaire et ne générera pas de cartes d'ombres en temps réel, mais elle aura toujours des ombres cuites. Au moment de l'exécution, lorsqu'il n'est pas en mode cuisson, le moteur de rendu tentera d'échantillonner la carte lumineuse à la place des calculs standard en temps réel pour l'éclairage diffus et la cartographie des ombres. |
La valeur par défaut est Light.BakeModeDisabled
Remarque : tout comme pour Model::usedInBakedLighting, les concepteurs et les développeurs doivent toujours évaluer, pour chaque lumière, si celle-ci peut participer à l'éclairage cuit.
Attention : Les lumières dont les propriétés changent dynamiquement, par exemple la position animée, la rotation ou d'autres propriétés, ne conviennent pas pour participer à l'éclairage cuit.
Cette propriété est pertinente à la fois lors de la cuisson et lors de l'utilisation de lightmaps. Il est essentiel que l'état soit cohérent entre l'exécution de la cuisson et les exécutions suivantes qui utilisent les données générées. Le passage à une valeur différente ne modifiera pas les données générées précédemment et stockées de manière persistante dans les cartes lumineuses ; le comportement du moteur en matière de rendu suivra toutefois la valeur actuelle de la propriété.
Pour plus d'informations sur la cuisson des lightmaps, voir la section Lightmaps et illumination globale.
Voir également Model::usedInBakedLighting, Model::bakedLightmap, Lightmapper, et Lightmaps and Global Illumination.
brightness : real
Cette propriété définit un multiplicateur global pour les effets de cette lumière. La valeur par défaut est 1.
castsShadow : bool
Lorsque cette propriété est activée, la lumière projette des ombres (en temps réel). La valeur par défaut est false.
Remarque : lorsque bakeMode est défini sur Light.BakeModeAll, cette propriété n'a aucun effet. Une lumière entièrement cuite a toujours des ombres cuites, mais elle ne participera jamais au mappage des ombres en temps réel.
color : color
Cette propriété définit la couleur appliquée aux modèles éclairés par cette lumière. La valeur par défaut est le blanc, rgb(255, 255, 255).
pcfFactor : real [since 6.8]
Cette propriété contrôle le facteur PCF (percentage-closer filtering). Cette valeur tente d'approcher le rayon d'un filtrage PCF dans l'espace mondial.
Remarque : le PCF doit être défini dans softShadowQuality pour que cette propriété ait un effet.
Valeur par défaut : 2.0
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
Voir également Light::softShadowQuality.
scope : Node
Cette propriété permet de sélectionner un nœud dans la scène. Seuls ce nœud et ses enfants sont affectés par cette lumière. Par défaut, la valeur est null, ce qui indique qu'aucune portée n'a été sélectionnée.
Remarque : les lumières à portée ne peuvent pas projeter d'ombres en temps réel, ce qui signifie qu'une lumière avec une portée définie ne doit pas définir castsShadow sur true. Elles peuvent toutefois générer des ombres cuites lorsque bakeMode est défini sur Light.BakeModeAll.
shadowBias : real
Cette propriété est utilisée pour ajuster l'effet d'ombrage lorsque les objets projettent des ombres sur eux-mêmes. La valeur tente d'approcher le décalage dans l'espace mondial et doit donc être ajustée en fonction de la taille de votre scène.
La valeur par défaut est 10
shadowFactor : real
Cette propriété détermine le degré d'obscurité des ombres portées. La plage de valeurs est [0, 100], où 0 signifie qu'il n'y a pas d'ombres et 100 signifie que la lumière est entièrement ombrée.
La valeur par défaut est 75.
shadowMapFar : real
Cette propriété détermine la distance maximale de la carte des ombres. Des valeurs plus petites améliorent la précision et les effets de la carte. La valeur par défaut est 5000. L'unité est le point dans l'espace de coordonnées locales.
shadowMapQuality : enumeration
Cette propriété définit la qualité de la carte des ombres créée pour le rendu des ombres. Une qualité inférieure utilise moins de ressources, mais produit des ombres de moindre qualité, tandis qu'une qualité supérieure utilise plus de ressources, mais produit des ombres de meilleure qualité.
Les valeurs de qualité prises en charge sont les suivantes
| Constante | Description |
|---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | Rendu de la carte d'ombres à l'aide d'une texture de 256x256. |
Light.ShadowMapQualityMedium | Rendu de la carte d'ombres à l'aide d'une texture 512x512. |
Light.ShadowMapQualityHigh | Rendu de la carte d'ombres en utilisant une texture de 1024x1024. |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | Rendu de la carte d'ombres en utilisant une texture de 2048x2048. |
Light.ShadowMapQualityUltra | Rendu de la carte d'ombres en utilisant une texture de 4096x4096. |
La valeur par défaut est Light.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration [since 6.8]
Cette propriété suggère la qualité de l'ombre douce à utiliser lorsque les ombres sont activées. Le nombre réel d'échantillons utilisés lors du rendu des ombres est déterminé par la qualité la plus élevée définie par toute lumière utilisée par un matériau.
| Constante | Description |
|---|---|
Light.Hard | Pas d'ombres douces. |
Light.PCF4 | Pourcentage de filtrage plus serré des ombres douces avec 4 échantillons. |
Light.PCF8 | Filtrage des ombres douces avec 8 échantillons. |
Light.PCF16 | Pourcentage de fermeture du filtrage des ombres douces avec 16 échantillons. |
Light.PCF32 | Filtrage des ombres douces avec 32 échantillons. |
Light.PCF64 | Pourcentage de fermeture du filtrage des ombres douces avec 64 échantillons. |
Valeur par défaut : Light.PCF4
Note : Actuellement, les valeurs supérieures à 16 échantillons seront traitées comme 16 échantillons.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
Voir également Light::pcfFactor et Light::shadowFilter.
use32BitShadowmap : bool [since 6.9]
Cette propriété détermine si un tampon de profondeur de shadowmap 32 bits doit être utilisé pour la lumière.
Valeur par défaut : false
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.9.
Voir aussi Light::castsShadow.
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