Light QML Type
Un type de base abstrait non créable pour toutes les lumières. En savoir plus…
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Propriétés
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
(since 6.8) - scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
(since 6.8) - use32BitShadowmap : bool
(since 6.9)
Description détaillée
La lumière elle-même constitue une base non créable pour tous ses sous-types. Les sous-types offrent de multiples options permettant de définir le style de la lumière.
Pour des exemples d'utilisation, consultez l'exemple «Qt Quick 3D - Lights ».
Voir également DirectionalLight et PointLight.
Documentation sur les propriétés
ambientColor : color
Cette propriété définit la couleur d'arrière-plan appliquée aux matériaux avant qu'ils ne soient éclairés par cette source lumineuse. La valeur par défaut est le noir, rgb(0, 0, 0).
bakeMode : enumeration
Cette propriété détermine si la lumière est active dans l'éclairage précalculé, par exemple lors de la génération de lightmaps.
| Constante | Description |
|---|---|
Light.BakeModeDisabled | La lumière n’est pas utilisée dans l’éclairage précalculé. |
Light.BakeModeIndirect | La contribution de l’éclairage indirect (pour l’éclairage global) est précalculée pour cette lumière. L’éclairage direct (diffus, spéculaire, mappage d’ombres en temps réel) est calculé normalement pour la lumière au moment de l’exécution. Au moment de l’exécution, lorsqu’il n’est pas en mode de cuisson, le moteur de rendu tentera d’échantillonner la carte d’éclairage pour obtenir les données d’éclairage indirect et les combinera avec les résultats des calculs en temps réel. |
Light.BakeModeAll | L'éclairage direct (diffus, ombres) et indirect est cuit pour cette lumière. La lumière n'aura pas de contribution spéculaire et ne générera pas de cartes d'ombres en temps réel, mais elle disposera toujours d'ombres cuites. Au moment de l'exécution, lorsqu'il n'est pas en mode de « baking », le moteur de rendu tentera d'échantillonner la carte d'éclairage à la place des calculs standard en temps réel pour l'éclairage diffus et le mappage d'ombres. |
La valeur par défaut est Light.BakeModeDisabled
Remarque : tout comme pour l’ Model::usedInBakedLighting, les concepteurs et les développeurs doivent toujours évaluer au cas par cas si une lumière est adaptée à l’éclairage cuit.
Avertissement : les lumières dont les propriétés changent dynamiquement, par exemple la position, la rotation ou d’autres propriétés animées, ne sont pas adaptées à l’éclairage cuit.
Cette propriété s’applique aussi bien lors de la cuisson que lors de l’utilisation des cartes d’éclairage. Il est essentiel de garantir la cohérence entre la session de cuisson et les sessions suivantes qui utilisent les données générées. Changer la valeur n’affectera pas les données précédemment générées et stockées de manière persistante dans les cartes d’éclairage ; le comportement de rendu du moteur suivra toutefois la valeur actuelle de la propriété.
Pour plus d’informations sur la manière de cuire des lightmaps, consultez les sections « Lightmaps » et « Éclairage global ».
Voir également « Model::usedInBakedLighting» , « Model::bakedLightmap », « Lightmapper » et «Lightmaps and Global Illumination».
brightness : real
Cette propriété définit un multiplicateur global pour les effets de cette lumière. La valeur par défaut est 1.
castsShadow : bool
Lorsque cette propriété est activée, la lumière projette des ombres (en temps réel). La valeur par défaut est « false ».
Remarque : lorsque la propriété « bakeMode » est définie sur « Light.BakeModeAll », cette propriété n'a aucun effet. Une lumière entièrement précalculée possède toujours des ombres précalculées, mais elle ne participera jamais au mappage d'ombres en temps réel.
color : color
Cette propriété définit la couleur appliquée aux modèles éclairés par cette source lumineuse. La valeur par défaut est le blanc, rgb(255, 255, 255).
pcfFactor : real [since 6.8]
Cette propriété contrôle le facteur PCF (filtrage par pourcentage de proximité). Cette valeur permet d'estimer le rayon d'un filtrage PCF dans l'espace mondial.
Remarque : pour que cette propriété ait un effet,le PCF doit être défini dans « softShadowQuality ».
Valeur par défaut : 2.0
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
Voir également Light::softShadowQuality.
scope : Node
Cette propriété permet de sélectionner un nœud dans la scène. Seuls ce nœud et ses enfants sont affectés par cette lumière. Par défaut, la valeur est nulle, ce qui indique qu’aucune portée n’est sélectionnée.
Remarque : les lumièresavec une portée définie ne peuvent pas projeter d’ombres en temps réel ; cela signifie qu’une lumière dont la portée est définie ne doit pas avoir la propriété « castsShadow » définie sur « true ». Elles peuvent toutefois générer des ombres précalculées lorsque la propriété « bakeMode » est définie sur « Light.BakeModeAll ».
shadowBias : real
Cette propriété permet d’ajuster l’effet d’ombre lorsque des objets projettent leur ombre sur eux-mêmes. La valeur indiquée tente d’estimer le décalage dans l’espace mondial ; elle doit donc être ajustée en fonction de la taille de votre scène.
La valeur par défaut est 10
shadowFactor : real
Cette propriété détermine le degré d'intensité des ombres portées. La plage de valeurs est comprise entre [0, 100], où 0 correspond à l'absence d'ombres et 100 à un ombrage total.
La valeur par défaut est 75.
shadowMapFar : real
Cette propriété définit la distance maximale de la carte d'ombres. Des valeurs plus faibles améliorent la précision et les effets de la carte. La valeur par défaut est 5 000. L'unité est exprimée en points dans l'espace de coordonnées local.
shadowMapQuality : enumeration
Cette propriété définit la qualité de la carte d'ombres créée pour le rendu des ombres. Une qualité inférieure utilise moins de ressources, mais produit des ombres de moindre qualité, tandis qu'une qualité supérieure utilise davantage de ressources, mais produit des ombres de meilleure qualité.
Les valeurs de qualité prises en charge sont les suivantes :
| Constante | Description |
|---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | Rendu de la carte d'ombres à l'aide d'une texture de 256x256. |
Light.ShadowMapQualityMedium | Rendu de la carte d'ombres à l'aide d'une texture de 512x512. |
Light.ShadowMapQualityHigh | Rendu de la shadowmap à l'aide d'une texture de 1024x1024. |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | Renderiser la shadowmap à l'aide d'une texture de 2048x2048. |
Light.ShadowMapQualityUltra | Rendu d'une shadowmap à l'aide d'une texture de 4096x4096. |
La valeur par défaut est Light.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le niveau de douceur des ombres à appliquer lorsque celles-ci sont activées. Le nombre réel d'échantillons utilisés lors du rendu des ombres est déterminé par le niveau de qualité le plus élevé défini par l'une des lumières utilisées par un matériau.
| Constante | Description |
|---|---|
Light.Hard | Pas d’ombres douces. |
Light.PCF4 | Filtrage des ombres douces selon un pourcentage de proximité avec 4 échantillons. |
Light.PCF8 | Filtrage des ombres douces selon le pourcentage le plus proche avec 8 échantillons. |
Light.PCF16 | Filtrage des ombres douces selon la méthode « percentage-closer » avec 16 échantillons. |
Light.PCF32 | Filtrage des ombres douces selon la méthode « percentage-closer » avec 32 échantillons. |
Light.PCF64 | Filtrage des ombres douces selon la méthode « percentage-closer » avec 64 échantillons. |
Valeur par défaut : Light.PCF4
Remarque : actuellement , les valeurs supérieures à 16 échantillons sont considérées comme égales à 16 échantillons.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
Voir également Light::pcfFactor et Light::shadowFilter.
use32BitShadowmap : bool [since 6.9]
Cette propriété détermine si un tampon de profondeur de shadowmap 32 bits doit être utilisé pour la lumière.
Valeur par défaut : false
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.9.
Voir également Light::castsShadow.
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