Shader QML Type
Composant conteneur permettant de définir le code shader utilisé par les effets de post-traitement. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
Propriétés
Description détaillée
Le type Shader est utilisé pour remplir la liste shaders dans le rendu pass d'un Effect.
Un shader est un code qui est exécuté directement sur le matériel graphique à un endroit particulier stage du pipeline de rendu.
Voir également Effect.
Documentation sur les propriétés
shader : url
Spécifie le nom du fichier source du shader. Pour plus de détails sur l'écriture du code des shaders, voir la documentation de Effect.
Attention : Les extraits de shaders sont supposés être des contenus de confiance. Il est conseillé aux développeurs d'applications d'étudier attentivement les implications potentielles avant d'autoriser le chargement de contenu fourni par l'utilisateur et ne faisant pas partie de l'application.
stage : enumeration
Spécifie l'étape du pipeline de rendu à laquelle le code du shader sera exécuté. La valeur par défaut est Shader.Fragment
| Constante | Description |
|---|---|
Shader.Vertex | Le nuanceur est un nuanceur de sommets. Ce code est exécuté une fois par sommet dans la géométrie d'entrée et peut être utilisé pour la modifier avant que la géométrie ne soit tramée (convertie par balayage). Dans le cas des effets, la géométrie d'entrée est toujours un quad (quatre sommets représentant les coins de la cible de rendu). |
Shader.Fragment | Le shader est un shader de fragment. Après le traitement des sommets, la géométrie modifiée est transformée en fragments (tramage). Un nuanceur de fragment est ensuite exécuté pour chaque fragment, en lui attribuant une couleur. Les fragments sont un concept apparenté aux pixels, mais avec des informations supplémentaires. En outre, en raison de certaines stratégies d'anticrénelage, il peut y avoir plus d'un fragment pour chaque pixel de la sortie. |
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