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Skin QML Type

Définit une animation de skinning. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Propriétés

Description détaillée

Un skin définit comment un modèle peut être animé à l'aide de l'animation squelettique. Il contient une liste de « Node» et une liste facultative de matrices de pose de liaison inverse. Chaque transformation d'un « Node » devient une transformation de l'os dont l'index correspond à celui de la liste.

Skin {
    id: skin0
    joints: [
        node0,
        node1,
        node2
    ]
    inverseBindPoses: [
        Qt.matrix4x4(...),
        Qt.matrix4x4(...),
        Qt.matrix4x4(...)
    ]
}

Remarque : les Skeleton et Joint seront obsolètes.

Documentation sur les propriétés

inverseBindPoses : List<matrix4x4>

Cette propriété contient une liste de matrices « inverseBindPose » utilisées pour l’animation par skinning. Chaque matrice « inverseBindPose » correspond à l’inverse de la transformation globale du nœud correspondant dans « Skin::joints », utilisée initialement.

Remarque : cette propriété est facultative. Autrement dit, si certaines ou toutes les matrices ne sont pas définies, les valeurs d'identité seront utilisées.

joints : List<QtQuick3D::Node>

Cette propriété contient une liste de nœuds utilisés pour une hiérarchie d'articulations. L'ordre dans la liste correspond à l'index de l'articulation, qui est utilisé dans la méthode ` SkinSemantic ` custom geometry attribute.

Remarque : une valeur « undefined » sera ignorée et si un nœud inexistant est spécifié, le résultat est imprévisible.

Voir également QQuick3DGeometry::addAttribute et Qt Quick 3D - Exemple simple de skinning.

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