Skin QML Type
Définit une animation de skinning. En savoir plus...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
Propriétés
- inverseBindPoses : List<matrix4x4>
- joints : List<QtQuick3D::Node>
Description détaillée
Un skin définit comment un modèle peut être animé à l'aide de l'animation squelettique. Il contient une liste de « Node» et une liste facultative de matrices de pose de liaison inverse. Chaque transformation d'un « Node » devient une transformation de l'os dont l'index correspond à celui de la liste.
Skin {
id: skin0
joints: [
node0,
node1,
node2
]
inverseBindPoses: [
Qt.matrix4x4(...),
Qt.matrix4x4(...),
Qt.matrix4x4(...)
]
}Documentation sur les propriétés
inverseBindPoses : List<matrix4x4>
Cette propriété contient une liste de matrices « inverseBindPose » utilisées pour l’animation par skinning. Chaque matrice « inverseBindPose » correspond à l’inverse de la transformation globale du nœud correspondant dans « Skin::joints », utilisée initialement.
Remarque : cette propriété est facultative. Autrement dit, si certaines ou toutes les matrices ne sont pas définies, les valeurs d'identité seront utilisées.
joints : List<QtQuick3D::Node>
Cette propriété contient une liste de nœuds utilisés pour une hiérarchie d'articulations. L'ordre dans la liste correspond à l'index de l'articulation, qui est utilisé dans la méthode ` SkinSemantic ` custom geometry attribute.
Remarque : une valeur « undefined » sera ignorée et si un nœud inexistant est spécifié, le résultat est imprévisible.
Voir également QQuick3DGeometry::addAttribute et Qt Quick 3D - Exemple simple de skinning.
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