Guide des performances du système de particules
Les performances du système de particules varient en fonction du nombre de particules qu'il gère. Après avoir créé un prototype de l'effet désiré, il est possible d'améliorer les performances en réduisant le nombre de particules. Inversement, si les performances se situent dans les limites acceptables, vous pouvez augmenter le nombre de particules jusqu'à ce que vous atteigniez ce point (si cela améliore l'effet).
Notez que le nombre de particules est souvent estimé par le système de particules et que, dans certains cas, le fait de fournir explicitement des indications sur le nombre de particules nécessaires permet d'améliorer les performances. Vous pouvez le faire en définissant maximumEmitted sur un Emitter, et c'est généralement utile pour les Emitters qui n'émettent pas continuellement des particules.
Comme pour ShaderEffect, les performances du système de particules dépendent largement du matériel graphique sur lequel il est exécuté. Les Affecteurs constituent l'exception à cette règle. Pour les systèmes ne comprenant pas d'Affectors, la majorité du coût des performances des particules se situe au niveau du GPU. Étant donné que le GPU est plus apte à paralléliser un grand nombre d'opérations, davantage de particules peuvent être dessinées à 60FPS lorsque les Affectors ne sont pas utilisés.
Les affecteurs, en particulier s'ils modifient les particules en javascript, peuvent être relativement lents et augmenter le coût CPU de l'utilisation des particules. Dans la mesure du possible, évitez de les utiliser dans les systèmes à fort volume. Parmi les cas faciles où les affecteurs peuvent être évités, citons l'utilisation de transitions temporisées sur ParticleGroup au lieu d'affecteurs déclenchés dans le temps, ou la définition de l'accélération due à la gravité dans la propriété d'accélération de l'émetteur au lieu d'un affecteur de gravité.
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