Guide de performances du système de particules

Les performances du système de particules évoluent en fonction du nombre de particules qu’il gère. Après avoir prototypé l’effet souhaité, vous pouvez améliorer les performances en réduisant le nombre de particules. À l’inverse, si les performances se situent largement dans les limites acceptables, vous pouvez augmenter le nombre de particules jusqu’à atteindre ce seuil (si cela permet d’améliorer l’effet).

Notez que le nombre de particules est souvent estimé par le système de particules et que, dans certains cas, le fait de fournir explicitement des indications sur le nombre de particules nécessaires permettra d’améliorer les performances. Vous pouvez le faire en définissant la propriété `maximumEmitted` sur un émetteur (Emitter) ; cela s’avère généralement utile pour les émetteurs qui n’émettent pas de particules en continu.

Tout comme ShaderEffect, les performances du système de particules dépendent en grande partie du matériel graphique sur lequel il s’exécute. Les Affecteurs constituent une exception à cette règle. Pour les systèmes n’incluant pas d’Affecteurs, la majeure partie du coût en termes de performances lié aux particules repose sur le GPU. Le GPU étant plus performant pour paralléliser un grand nombre d’opérations, il est possible d’afficher davantage de particules à 60 images par seconde lorsque les Affecteurs ne sont pas utilisés.

Les « Affectors », en particulier lorsqu’ils modifient les particules en JavaScript, peuvent s’avérer relativement lents et augmenter la charge du processeur liée à l’utilisation des particules. Évitez de les utiliser dans les systèmes à fort volume de particules dans la mesure du possible. Voici quelques exemples simples où l’on peut éviter les affecteurs : utiliser des transitions « timed » ( ParticleGroup ) au lieu d’affecteurs déclenchés par le temps, ou définir l’accélération due à la gravité dans la propriété « acceleration » de l’émetteur (Emitter) plutôt qu’avec un affecteur de gravité (Gravity Affector).

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