Qt Quick 3D - XR Exemple de toucher simple

Démonstration de l'entrée de suivi de la main dans Qt Quick 3D Xr.

Écran virtuel appelé XR Touch Example avec trois boutons

Cet exemple montre comment utiliser l'API de suivi des mains dans Qt Quick 3D Xr pour interagir avec des objets 2D et 3D dans la scène. Il suit la structure de base de l'exemple xr_simple.

Nous commençons par créer un composant réutilisable TouchHand qui encapsule toute la logique dont nous avons besoin pour chaque main. Ce composant est situé dans le sous-projet distinct xr_shared, de sorte que vous pouvez facilement le réutiliser dans d'autres projets.

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// SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR BSD-3-Clause
import QtQuick
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Xr

Node {
    id: root
    property color color: "#ddaa88"
    required property int touchId
    required property int hand
    required property XrView view

    property alias touchPosition: handController.scenePos
    property bool touchActive: false

    XrController {
        id: handController
        controller: root.hand

        property vector3d scenePos: view.xrOrigin.mapPositionToScene(pokePosition)

        onScenePosChanged: {
            const touchOffset = view.processTouch(scenePos, root.touchId)
            handModel.position = touchOffset

            const touchState = view.touchpointState(root.touchId)
            const gadget = touchState.model as XrGadget
            if (gadget) {
                gadget.handleTouch(touchState.uvPosition, root.touchId, touchState.pressed)
            }
        }
    }

    XrHandModel {
        id: handModel
        hand: root.hand
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: root.color
            roughness: 0.5
        }
    }
}

Le composant contient un XrController, qui nous donne la position 3D de l'index, et un XrHandModel qui indique où se trouve la main. C'est dans le gestionnaire onTouchPositionChanged que la magie opère. Nous appelons XrView.processTouch(), qui se charge des tâches les plus lourdes : Il essaie de faire correspondre la position tactile 3D à une position 2D sur un site XrItem et envoie un événement tactile s'il trouve un élément. Il renvoie ensuite le décalage entre la position 3D et le point de contact sur la surface 2D. Nous utilisons ensuite ce décalage pour déplacer la position du site XrHandModel, afin de donner l'illusion que la main est arrêtée par la surface.

Remarque : cet effet ne fonctionnera pas sur l'Apple Vision Pro car le système montre les vraies mains de l'utilisateur et le site XrHandModel n'est pas affiché.

Nous créons deux instances du composant TouchHand à l'intérieur de XrOrigin, une pour chaque main :

XrOrigin {
    id: theOrigin
    z: 50
    TouchHand {
        id: rightHandModel
        hand: XrHandModel.RightHand
        view: xrView
        touchId: 0
        onTouchPositionChanged: buttons.handleTouch(touchPosition)
    }
    TouchHand {
        id: leftHandModel
        hand: XrHandModel.LeftHand
        view: xrView
        touchId: 1
        onTouchPositionChanged: buttons.handleTouch(touchPosition)
    }
}
xrOrigin: theOrigin

Ici, buttons est un groupe de boutons 3D qui a une fonction handleTouch. (La mise en œuvre n'est pas spécifique à XR, les détails ne sont donc pas documentés ici).

Nous positionnons le site XrOrigin à 50 centimètres de l'origine de la scène, ce qui devrait être une distance de contact confortable.

Le reste de la scène contient des modèles 3D et une page XrItem qui réagit aux événements tactiles.

Exemple de projet @ code.qt.io

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