Sur cette page

Qt Quick Physique 3D - Exemple de masse

Démontre différentes façons de définir la masse et l'inertie d'un corps.

Capture d'écran d'un rendu 3D montrant trois sphères empilées sur une surface verte, colorées en bleu, violet et rouge de gauche à droite.

Cet exemple présente trois façons différentes de définir la masse et l'inertie d'un corps. La scène comprend trois corps constitués de trois sphères empilées verticalement. Ces corps ont tous la même masse mais des centres de masse et des tenseurs d'inertie différents, ce qui leur confère un comportement différent en cas de collision.

Configuration

Nous commençons par ajouter notre site PhysicsWorld:

PhysicsWorld {
    running: true
    gravity: Qt.vector3d(0, -9.81, 0)
    typicalLength: 1
    typicalSpeed: 10
    scene: viewport.scene
}

Nous procédons à l'installation habituelle d'un environnement, d'une caméra et de lumières :

environment: SceneEnvironment {
    clearColor: "lightblue"
    backgroundMode: SceneEnvironment.Color
}

PerspectiveCamera {
    id: camera
    position: Qt.vector3d(0, 2, 5)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-10, 0, 0)
    clipFar: 100
    clipNear: 0.01
}

DirectionalLight {
    eulerRotation.x: -45
    eulerRotation.y: 45
    castsShadow: true
    brightness: 1
    shadowFactor: 50
    shadowBias: 0.1
    pcfFactor: 0.01
}

Objets physiques

Nous avons notre plan statique habituel :

StaticRigidBody {
    position: Qt.vector3d(0, 0, 0)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-90, 0, 0)
    collisionShapes: PlaneShape {}
    Model {
        source: "#Rectangle"
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "green"
        }
        castsShadows: false
        receivesShadows: true
    }
}

Nous définissons une classe QML personnalisée pour notre corps que nous appelons RolyPoly car ils se comportent comme des jouets roly-poly. Le RolyPoly est un DynamicRigidBody avec trois formes de collision sphériques :

DynamicRigidBody {
    property string color: "blue"

    collisionShapes: [
        SphereShape {
            id: sphere0
            diameter:  1
        },
        SphereShape {
            id: sphere1
            diameter:  0.8
            position: Qt.vector3d(0, 0.6, 0)
        },
        SphereShape {
            id: sphere2
            diameter:  0.6
            position: Qt.vector3d(0, 1.1, 0)
        }
    ]

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere0.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere0.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere1.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere1.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }

    Model {
        source: "#Sphere"
        position: sphere2.position
        scale: Qt.vector3d(1,1,1).times(sphere2.diameter*0.01)
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: color
        }
    }
}

Nous ajoutons ensuite trois roly-polys à notre scène :

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(-2, 0.5, 0)
    color: "blue"

    mass: 0.9
    centerOfMassPosition: Qt.vector3d(0, -0.5, 0)
    inertiaTensor: Qt.vector3d(0.217011, 0.0735887, 0.217011)
    massMode: DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
}

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(0, 0.5, 0)
    color: "purple"

    mass: 0.9
    centerOfMassPosition: Qt.vector3d(0, -0.5, 0)
    inertiaTensor: Qt.vector3d(0.05, 100, 100)
    massMode: DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor
}

RolyPoly {
    position: Qt.vector3d(2, 0.5, 0)
    color: "red"

    mass: 0.9
    massMode: DynamicRigidBody.Mass
}

Le roly-poly violet et bleu a un centre de masse et un tenseur d'inertie personnalisés. Puisque les corps utilisent une densité uniforme par défaut et calculent automatiquement la masse et l'inertie, nous définissons massMode sur DynamicRigidBody.MassAndInertiaTensor dans nos corps violet et bleu pour utiliser les tenseurs de masse et d'inertie que nous avons fournis à la place. Le centre de masse étant plus bas, les corps se redresseront toujours après avoir été poussés. Le tenseur d'inertie du corps violet fait en sorte qu'il oscille facilement dans une direction, mais difficilement dans l'autre. Le corps rouge a un centre de masse calculé automatiquement et restera donc couché après avoir été renversé.

Tirer des balles

Pour tester le comportement des différents corps, nous ajoutons un nœud pour tirer des balles :

Node {
    id: shapeSpawner
    property var spheres: []
    property var sphereComponent: Qt.createComponent("Sphere.qml")

    function createBall(position, forward) {
        let diameter = 0.2
        let speed = 20
        let sphere = sphereComponent.createObject(shapeSpawner, {
                                                      "position": position,
                                                      "sphereDiameter": diameter
                                                  })
        sphere.setLinearVelocity(forward.times(speed))

        var pair = {
            "sphere": sphere,
            "date": Date.now()
        }

        spheres.push(pair)

        if (sphere === null) {
            console.log("Error creating object")
        }
    }

    function clean() {
        spheres = spheres.filter(sphere => {
            let diff = Date.now() - sphere['date'];
            if (diff > 5000) {
                sphere['sphere'].destroy();
                return false;
            }
            return true;
        });
    }

    Timer {
        interval: 200
        running: true
        repeat: true
        onTriggered: shapeSpawner.clean()
    }
}

Nous ajoutons ensuite un WasdController pour pouvoir déplacer la caméra et viser et tirer des balles sur les corps :

WasdController {
    speed: 0.01
    shiftSpeed: 0.1
    controlledObject: camera
    Keys.onPressed: (event) => {
        handleKeyPress(event);
        if (event.key === Qt.Key_Space) {
            shapeSpawner.createBall(camera.position, camera.forward);
        }
    }
    Keys.onReleased: (event) => { handleKeyRelease(event) }
}

Fichiers :

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.