Exporter depuis Blender
Il est possible d'exporter des maillages, des lumières, des caméras, des animations de transformation (échelle/rotation/localisation), des dispositions d'UV, des points de pivot, la hiérarchie des objets et des emplacements de matériaux depuis Blender.
Exporter des modèles
Créer des emplacements de matériau
Les emplacements de matériaux doivent être créés et assignés dans Blender avant l'exportation. Si cela n'est pas fait, un emplacement de matériau par défaut est utilisé pour l'objet.
Note : Seuls les emplacements de matériau qui ont un matériau et qui sont assignés à un maillage sur l'objet exporté seront importés.
Pour créer des emplacements de matériau, suivez les étapes ci-dessous.
- Dans le panneau des propriétés, sélectionnez l'onglet material.
- Appuyez sur le bouton + pour ajouter un nouvel emplacement de matériau.
- Appuyez sur le bouton New.

- Répétez les étapes 2 à 4 pour chaque emplacement de matériau à créer.
Par défaut, le premier emplacement de matériau sera attribué à l'objet.
Pour attribuer un autre emplacement de matériau à l'objet, ou pour attribuer plusieurs emplacements de matériau au même objet, suivez les étapes ci-dessous.
- En mode édition, sélectionnez les faces souhaitées.(Shift + clic droit de la souris pour une sélection multiple, A pour sélectionner toutes les faces).
- Dans le panneau des propriétés, sélectionnez l'onglet Matériau.
- Dans la liste des emplacements de matériau, sélectionnez l'emplacement de matériau souhaité.
- Appuyez sur le bouton Assign pour affecter l'emplacement de matériau sélectionné aux faces sélectionnées.

Déballage des modèles par UV
Le déballage UV de votre modèle crée une mise en page UV. Sans cette disposition, vous ne pourrez pas rendre les textures de votre modèle dans Qt Quick 3D.
Il existe de nombreuses méthodes et techniques pour déballer des maillages 3D. La façon la plus simple de le faire dans Blender est décrite ci-dessous.
- En mode édition, appuyez sur A pour sélectionner l'ensemble du maillage.
- Appuyez sur la touche U et sélectionnez Unwrap dans le menu contextuel.

Trianguler
- En mode objet, sélectionnez l'objet.
- Dans le panneau des propriétés, sélectionnez l'onglet modifiers.
- Dans la liste déroulante, sélectionnez Triangulate.

- Appuyez sur Apply.
Remarque : Lors de l'exportation en COLLADA, il est possible d'effectuer la triangulation lors de l'étape d'exportation proprement dite.
Actions de cuisson pour les animations
Remarque : cette étape n'est nécessaire que si vous exportez des animations qui utilisent des courbes personnalisées ou des contraintes d'objet pour contrôler l'animation.
Les actions sont des blocs de données contenant des données d'animation. Si vous exportez des animations, vous devez préparer des actions.
- Appuyez sur la barre d'espacement.
- Tapez bake actions.
- Appuyez sur la touche Entrée.
Appliquer l'emplacement, la rotation et l'échelle
Remarque : cette opération ne doit pas être effectuée lors de l'exportation d'animations.
L'application de valeurs de transformation réinitialise les valeurs d'emplacement, de rotation et d'échelle de l'objet. Les valeurs d'emplacement et de rotation sont ramenées à 0, tandis que les valeurs d'échelle sont ramenées à 1. L'objet lui-même ne change pas visuellement.
- En mode objet, sélectionnez l'objet.
- Appuyez sur les touches Ctrl + A.
- Sélectionnez Location.
- Dans la case à cocher du panneau, cochez également Rotation et Scale.

Remarque : l'application de l'option Emplacement réinitialise également l'origine de l'objet (point de pivot).
Exportation de lumières
Vous pouvez exporter des lumières de tout type depuis Blender pour les utiliser dans Qt Quick 3D.
Les propriétés suivantes sont importées :
- Position, rotation, échelle
- Luminosité
- Couleur de la lumière
- Ombres portées
Le type de lumière est importé (et converti si nécessaire).
| Type de lumière dans Blender | Sera importé dans Qt Quick 3D en tant que... |
|---|---|
| Point | Point |
| Zone | Zone |
| Soleil | Directionnel |
| Spot | Directionnel |
| Hémisphère | Directionnel |
Exportation de caméras
Vous pouvez exporter des caméras en perspective et orthographiques de Blender pour les utiliser dans Qt Quick 3D.
Les propriétés suivantes sont importées :
- Position, rotation, échelle
- Début/fin de l'écrêtage
- Longueur focale (caméra perspective uniquement).
Exportation de COLLADA depuis Blender
- Dans le menu Fichier, sélectionnez File > Export > Collada (.dae).
- Assurez-vous que Triangulation est activé, à moins que vous n'ayez déjà triangulé toutes les mailles.
- Sélectionnez le bouton Export COLLADA.
Exporter FBX depuis Blender
Afin d'exporter en FBX, vous devez avoir le module complémentaire d'exportation FBX installé et activé dans Blender. Avec l'installation par défaut de Blender, le site Import-Export: FBX format doit être installé. Si l'option d'exportation en FBX n'est pas disponible, assurez-vous que le module complémentaire est activé en suivant les étapes suivantes :
- Sélectionnez File > User Preferences.
- Sélectionnez Add-ons dans la barre de menu supérieure.
- Recherchez fbx.
- Le module complémentaire devrait maintenant être visible, activez-le en cochant la case située à côté de son nom.

Ensuite, pour exporter en FBX, suivez les étapes suivantes :
- Sélectionnez File > Export > FBX (.fbx).
- Sous l'onglet Main, définissez Forward comme
Y Forwardet Up commeZ Up.
- Pour les animations, assurez-vous que l'option Baked Animation est cochée dans l'onglet Animation.

- Sélectionnez le bouton Export FBX.
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