Optimisation des ressources 3D
Dans Qt Quick 3D, vous pouvez importer des modèles et des scènes 3D créés à l'aide d'outils de modélisation 3D. Pour connaître les formats de fichier pris en charge, consultez la documentation de l 'outil Balsam.
Présentation du contenu 3D
Cette section présente une vue d'ensemble de la création et de l'exportation de ressources 3D à utiliser dans Qt Quick 3D. Pour obtenir des informations plus détaillées, consultez la section relative à l'outil de modélisation 3D que vous utilisez.
Géométrie
- Utiliser des triangles Qt Quick 3D ne prend en charge que la géométrie exportée sous forme de triangles. De nombreux outils de modélisation 3D proposent une option de triangulation des maillages lors de l'exportation, tandis que certains outils nécessitent une triangulation manuelle avant l'exportation. Si les modèles ne sont pas triangulés lors de l'exportation, ils le seront lors de l'importation, ce qui peut conduire à des résultats moins qu'optimaux. Si les modèles sont exportés en utilisant des primitives qui ne peuvent pas être triangulées, ces primitives seront ignorées à l'importation.
- Traitement des points de pivot Chaque outil DCC (Digital Content Creation) traite les points de pivot différemment. Dans Qt Quick 3D, il n'y a qu'un seul pivot par objet et il est utilisé comme origine pour les opérations de position, d'échelle et de rotation. Dans votre outil DCC, n'hésitez pas à ajuster la position du pivot d'un modèle 3D si nécessaire. Toutefois, les modifications extrêmes apportées aux pivots dans les outils de modélisation 3D peuvent poser des problèmes lors de l'importation, en particulier en cas d'animation. Cette différence se manifeste souvent par une différence dans la position ou l'orientation d'un objet. En tant qu'artiste, vous pouvez éviter ce genre de problèmes en ne modifiant que simplement vos points de pivot. Conservez l'alignement par défaut (monde) de vos points de pivot, ne les mettez pas à l'échelle et assurez-vous que si vous avez plusieurs points de pivot (Maya), ils se trouvent tous au même endroit dans l'espace.
- Transformation Comme on peut s'y attendre, vous pouvez importer des informations de transformation 3D complètes, y compris la position, la rotation, l'échelle et le pivot. Qt Quick 3D peut gérer les systèmes de coordonnées droites, la rotation Y-up et la rotation basée sur les quaternions. La principale limitation dans ce domaine concerne les points de pivot. Comme nous l'avons vu plus haut, seules les modifications simples des points de pivot sont prises en charge.
La plupart des outils DCC permettent aux artistes de geler les transformations, et nous recommandons vivement d'effectuer cette opération avant d'importer des données de maillage dans Qt Quick 3D. Cette opération garantit que le maillage importé contient des données de transformation propres et aucune valeur de transformation arbitraire, ce qui peut prêter à confusion ou entraver votre travail.
Remarque : après avoir gelé les transformations, il se peut que vous deviez repositionner le point pivot dans certains outils DCC.
Animations
Les animations sont prises en charge sur les attributs importés. La position, la rotation, l'échelle et le pivot peuvent tous être animés. Un exemple de notre prise en charge avancée des animations serait une hiérarchie d'éléments pivotant simultanément sur un axe arbitraire.
- Animations temporelles Par défaut, dans de nombreux outils de modélisation 3D, lorsque vous créez des images clés, vous les associez à certains numéros d'image. C'est une bonne chose dans l'industrie cinématographique où les fréquences d'images sont constantes, mais cette technique pose nécessairement des problèmes dans les applications où la fréquence d'images n'est pas toujours irréprochable. Notre solution à ce problème consiste à exprimer les emplacements des images clés en valeurs temporelles plutôt qu'en numéros d'images. Ainsi, si vous dites "cette animation de logo dure 3 secondes", nous pouvons garantir qu'elle dure 3 secondes. Si vous l'exprimez en images, "l'animation de ce logo dure 180 images", elle peut durer 3 secondes si vous avez 60 images par seconde, mais si vous passez à 30 images par seconde, l'animation sera beaucoup plus lente.
Heureusement, il est relativement simple de tenir compte de ce phénomène. De nombreux outils de modélisation 3D sont réglés par défaut sur 24 images par seconde, de sorte que vos images clés sont traduites selon ce ratio. Si vous voulez une image clé à une seconde, placez-la sur l'image 24. Deux secondes ? Placez-la sur l'image 48, et ainsi de suite. En général, des fréquences d'images configurables sont proposées et le réglage de la fréquence d'images doit être respecté lors de l'importation. Il convient également de noter que Maya, par exemple, démarre par défaut à l'image 1. Si vous avez une image clé à l'image 1, le temps pour cette image clé est de 1/24 ou 0,041 seconde. Il peut être judicieux d'entrer dans les paramètres d'animation de Maya et de démarrer vos animations à l'image 0, soit 0/24 = 0 seconde.
- Différents systèmes d'animation Les outils de modélisation 3D offrent des systèmes d'animation très complexes et spécialisés. Nous recommandons d'utiliser les capacités d'animation de Qt Quick 3D dans la mesure du possible. Cela permet de garder les informations de maillage propres lors de l'importation.
- Cuisson des animations Vous devez cuire toutes les animations avant de les exporter.
Matériaux
Pour les matériaux, les ID de fente de matériau et les dispositions UV sont importés.
- Textures Les images appliquées aux différents ID de matériaux sont importées. Nous recommandons d'utiliser les formats d'image
.pngou compressés. - Utilisation de puissances de deux pour les dimensions des pixels des cartes de texture Comme c'est le cas pour la plupart des graphiques en temps réel, les cartes de texture fonctionnent de manière optimale lorsque leurs dimensions en pixels sont définies sur des puissances de deux.
Lumières et caméras
Il est possible d'importer des lumières et des caméras.
- Lumières Les lumières, les lumières directionnelles, les lumières ponctuelles et les spots avec leur position, leur rotation, leur couleur de lumière et les facteurs d'atténuation seront importés.
- Caméras Les caméras orthographiques et de perspective peuvent être importées. Les propriétés de position et de rotation sont importées, ainsi que l'écrêtage de début et de fin. Pour les caméras en perspective, le champ de vision est également importé.
Autres
- Conversion d'axe Qt Quick 3D utilise un système de coordonnées Y-up, assurez-vous que
Up Axisest défini surY. - Hiérarchie Qt Quick 3D prend en charge l'importation d'informations hiérarchiques. Les hiérarchies d'une profondeur arbitraire sont prises en charge, y compris les nœuds groupés. Les transformations hiérarchiques sont appliquées comme prévu.
Exportation à partir de différents outils
| Outil |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
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