Optimisation des ressources 3D
Dans Qt Quick 3D, vous pouvez importer des modèles et des scènes 3D créés à l'aide d'outils de modélisation 3D. Pour connaître les formats de fichiers pris en charge, consultez la documentation de l'outil Balsam.
Présentation du contenu 3D
Dans cette section, vous trouverez une présentation générale de la création et de l’exportation de ressources 3D destinées à être utilisées dans Qt Quick 3D. Pour plus d’informations, consultez la section consacrée à l’outil de modélisation 3D que vous utilisez.
Géométrie
- Utilisation de triangles: Qt Quick 3D prend uniquement en charge la géométrie exportée sous forme de triangles. De nombreux outils de modélisation 3D proposent une option permettant de trianguler les maillages lors de l’exportation, tandis que certains outils vous obligent à effectuer cette opération manuellement avant l’exportation. Si les modèles ne sont pas triangulés lors de l’exportation, ils le seront lors de l’importation, ce qui peut entraîner des résultats moins qu’optimaux. Si les modèles sont exportés à l’aide de primitives ne pouvant pas être triangulées, ces primitives seront ignorées lors de l’importation.
- Gestion des points de pivot Chaque outil de création de contenu numérique (DCC) gère les points de pivot différemment. Dans Qt Quick 3D, il n’y a qu’un seul point de pivot par objet et celui-ci sert de point d’origine pour les opérations de position, d’échelle et de rotation. Dans votre outil DCC, n’hésitez pas à ajuster la position du point de pivot d’un modèle 3D selon vos besoins. Cependant, des modifications extrêmes apportées aux points de pivot dans les outils de modélisation 3D peuvent entraîner des problèmes lors de l’importation, en particulier s’il s’agit d’animations. Cette différence se manifeste souvent par un décalage de la position ou de l’orientation d’un objet. En tant qu’artiste, vous pouvez éviter ce type de problèmes en n’effectuant que des modifications simples sur vos points de pivot. Conservez l’alignement par défaut (monde) de vos points de pivot, ne les mettez pas à l’échelle et, si vous disposez de plusieurs pivots (Maya), assurez-vous qu’ils se trouvent tous au même emplacement dans l’espace.
- Transformation Comme on peut s’y attendre, vous pouvez importer l’intégralité des informations de transformation 3D, notamment la position, la rotation, l’échelle et le point de pivot. Qt Quick 3D prend en charge les systèmes de coordonnées de type « main droite », l’axe Y vers le haut et les rotations basées sur les quaternions. La principale limitation dans ce domaine concerne les points de pivot. Comme indiqué ci-dessus, seules les modifications simples apportées aux points de pivot sont prises en charge.
La plupart des outils DCC permettent aux artistes de « geler » les transformations, et nous vous recommandons vivement d’effectuer cette opération avant d’importer des données de maillage dans Qt Quick 3D. Cette opération garantit que le maillage importé dispose de données de transformation propres et ne contient aucune valeur de transformation arbitraire, ce qui pourrait prêter à confusion ou constituer un obstacle à votre travail.
Remarque : après avoir figé les transformations, vous devrez peut-être repositionner le point de pivot dans certains outils DCC.
Animations
Les animations sont prises en charge sur les attributs importés. La position, la rotation, l’échelle et le pivot peuvent tous être animés. Un exemple de notre prise en charge avancée des animations serait une hiérarchie d’éléments, pivotant simultanément autour d’un axe arbitraire.
- Animations basées sur le temps Par défaut, dans de nombreux outils de modélisation 3D, lorsque vous créez des images clés, vous les associez à des numéros d’images spécifiques. Cela fonctionne très bien dans l’industrie cinématographique où les fréquences d’images sont constantes, mais cette technique pose inévitablement des problèmes dans les applications où la fréquence d’images n’est pas toujours stable. Notre solution à ce problème consiste à exprimer les positions des images clés en valeurs temporelles plutôt qu’en numéros d’images. Ainsi, si vous indiquez « cette animation de logo dure 3 secondes », nous pouvons garantir qu’elle durera bien 3 secondes. Si vous l’exprimez en images, « cette animation de logo dure 180 images », elle peut durer 3 secondes si vous êtes à 60 images par seconde, mais si vous passez à 30 images par seconde, l’animation sera beaucoup plus lente.
Heureusement, il est relativement simple de tenir compte de cela. De nombreux outils de modélisation 3D utilisent par défaut un paramètre de 24 images par seconde ; vos images clés sont donc converties selon ce rapport. Si vous souhaitez une image clé à une seconde, placez-la à l’image 24. À deux secondes ? À l’image 48, et ainsi de suite. En général, des fréquences d’images configurables sont proposées, et le réglage de la fréquence d’images doit être respecté lors de l’importation. Il est également utile de noter que, par exemple, Maya commence par défaut à l’image 1. Si vous avez une image clé à l’image 1, la durée de cette image clé est de 1/24, soit 0,041 seconde. Il peut être judicieux d’accéder aux paramètres d’animation de Maya et de faire démarrer vos animations à l’image 0, soit 0/24 = 0 seconde.
- Différents systèmes d’animation Les outils de modélisation 3D proposent des systèmes d’animation très complexes et spécialisés. Nous vous recommandons d’utiliser les fonctionnalités d’animation d’ Qt Quick 3D chaque fois que cela est possible. Cela permet de conserver la propreté des informations de maillage lors de l’importation.
- Cuisson des animations Vous devez cuire toutes les animations avant l’exportation.
Matériaux
Pour les matériaux, les identifiants des emplacements de matériaux et les dispositions UV sont importés.
- Textures Les images appliquées aux différents identifiants de matériaux sont importées. Nous vous recommandons d’utiliser des formats d’image «
.png» ou compressés. - Utilisation de dimensions de pixels de cartes de texture en puissances de deux Comme c’est le cas pour la plupart des graphismes en temps réel, les cartes de texture fonctionnent de manière optimale lorsque leurs dimensions en pixels sont définies en puissances de deux.
Lumières et caméras
Les lumières et les caméras peuvent être importées.
- Lumières Pour les lumières, les lumières directionnelles, ponctuelles et spot dont les propriétés de position, de rotation, de couleur de lumière et de facteurs d’atténuation sont définies seront importées.
- Caméras Les caméras en perspective et orthographiques peuvent être importées. Les propriétés de position et de rotation sont importées, ainsi que les limites de clipping de début et de fin. Pour les caméras en perspective, le champ de vision est également importé.
Autres
- Qt Quick de conversion des axes 3D utilise un système de coordonnées avec l'axe Y vers le haut ; assurez-vous que l'option «
Up Axis» (Axe Y vers le haut) est définie sur «Y» (Axe Y vers le haut). - Qt Quick de la hiérarchie 3D prend en charge l’importation d’informations hiérarchiques. Les hiérarchies de profondeur arbitraire sont prises en charge, y compris les nœuds groupés. Les transformations hiérarchiques sont appliquées comme prévu.
Exportation depuis différents outils
| Outil |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
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